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調查報告

大學生網絡調查報告

時間:2024-05-16 09:59:45 調查報告 我要投稿

大學生網絡調查報告

  在當下這個社會中,大家逐漸認識到報告的重要性,報告成為了一種新興產業(yè)。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?以下是小編精心整理的大學生網絡調查報告,歡迎閱讀與收藏。

大學生網絡調查報告

大學生網絡調查報告1

  系別:政法與傳媒系

  專業(yè):廣播電視新聞學

  班級:廣電102

  姓名:任夢曉

  學號:201002024210

  一、調查背景

  網絡縮小了人與人之間的距離,使交流越來越便利,網絡正廣泛深入地滲透到人們工作和生活的各個方面,日益改變著我們的生活方式、學習及工作方式。大學生作為信息時代最活躍的人群,已經成為網絡使用的主要用戶。一方面,大學生通過網絡接觸到前所未有的廣闊空間,能更加有效和廣泛地獲取信息、學習知識、交流情感和了解社會;另一方面,網絡空間又以令人眩暈的色彩誘惑著涉世不深的學生,使得部分學生遭遇到一定的迷茫。對于上述有關的問題和出現(xiàn)的情況,為有效的開展網絡服務、加強網絡服務管理、促進大學生全面發(fā)展提供堅實的基礎。為了解大學生網絡使用情況,促進網絡設施與服務的改善、探討加強網絡服務管理方法,促進大學生積極理智地使用網絡。同時也就對于大學生使用網絡該注意什么進行分析,并對提高大學生上網的效率提出有關的見解。因此,我希望通過科學客觀的方法對大學生上網情況進行系統(tǒng)的調查,得到一定的數(shù)據(jù)進行分析,并提出相關的對策。

  二、調查內容

 。ㄒ唬┱{查方式:

  20xx年4月22號到29號對中原工學院信息商務學院的學生采用問卷調查法(抽樣方法)進行調查,為保證全面了解各類學生情況,避免由于抽樣誤差形成特殊樣本群,本次調查采用隨機抽樣方法,抽樣總體為中原工學院信息商務學院本科生,抽樣框為按順序排列的中原工學院信息商務學院本科學生宿舍寢室號序列。具體抽樣過程是:首先對本院校的宿舍樓進行抽樣,抽出五號、十四號宿舍樓。在每個宿舍樓,基本上按25%比例隨機抽取具體寢室號,然后選擇第一個開門的同學或離進門最近的一位同學進行調查。此次調查共發(fā)放問卷120份,收回115份。

  (二)調查結果分析

  1、對上網的時間及方式

  從調查結果上看:75%的同學有過逃課或者通宵上網的經歷,98%以上的同學在一周內至少要接觸一次網絡,上網的地點不統(tǒng)一,網吧、宿舍、家里都是同學們上網的地方,其比例分別為:32%、66%、2%。其比例如圖所示:

  2、上網的目的及上網做什么

  上網時從調查的情況看,88%的同學上網時沒有任何目的,因為上網之前沒做任何計劃,純屬消磨時間和發(fā)泄對社會的不滿等,12%的同學接觸網絡則是為了自己的學習需要。少部分同學通過網絡游戲來刺激自己,在虛擬的網絡中實現(xiàn)自己的“人生”。其比例如圖所示:

  3、上網對身體的影響及看法

  從調查情況看:接近七成的同學認為上網主要影響心理,接近八成的同學認為對身體沒有傷害,45%的同學知道上網有害健康,但是還是堅持上網,原因是他們認為這種傷害對身體或者本身來說無所謂,是值得的。少數(shù)同學意識到上網會對學習有一定的影響。其比例如圖所示:

  4、上網的花費來源

  從調查情況看:同學們上網的花費來源是很明確的自給,省吃儉用的很少了,還有極個別的同學的上網花費還在像父母索取,少部分同學上網花費來源不明確。其比例如圖所示:

  5、對互聯(lián)網信息的看法和減少上網或停止上網的態(tài)度:

  從調查結果看,互聯(lián)網的信息有好必定也有害,45%的同學認為互聯(lián)網是很有必要存在,因為互聯(lián)網可以提供很多信息便于及時的查找,55%的同學認為好與害是看自己上網時作何選擇,如果減少上網或停止上網,超過90%的同學表示無法生存或感覺生活會很無聊。其比例如圖所示:

  三、存在的問題及對策

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  1、長期的上網,不但覺得眼睛發(fā)酸,而且有時會感覺眼睛模糊,看東西不清楚,影響視力。

  2、電腦有一定的輻射源,這些輻射源直接會影響到我們身體的內分泌系統(tǒng)的`紊亂。從而使皮膚代謝不規(guī)律,會使皮膚變差。

  3、更多的是通宵上網,逃課上網,過度上網導致影響身體,心理問題也不斷的上升。

  4、學生沉迷網絡,有的同學通過網絡游戲來尋求刺激,在虛擬的網絡中實現(xiàn)自己的人生價值,沒有體現(xiàn)正確的人生觀、價值觀。

  5、互聯(lián)網上的有害信息有的同學會去光顧,從而影響身心的健康。

  6、有的同學利用網絡聊天打發(fā)時間、發(fā)泄等等,表現(xiàn)出了同學們無心學業(yè)等等。

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  鑒于上述的問題我們做出以下的對策:

  1、我們必須好好利用網絡

  盡管隨著社會的發(fā)展和對大學生要求的提高,熟練使用網絡已經成為他們需要必備的技能之一。可以說,接觸和學習使用網絡已經成為現(xiàn)代大學生在大學里的必修內容之一。但是網絡所帶來的影響也是巨大的。

  要端正上網的態(tài)度。雖然大部分同學上網是為了獲取信息,進行網上寫作等。但也有那么一部分同學,上網消磨時間。他們搜集不健康信息,沉溺于其中不能自拔,把大部分時間花在玩游戲上、看電影等娛樂上,這些態(tài)度是需改正的。上網時間要適度,否則會影響自己休息。我們同學大部分都能夠按時休息,但也有少部分的同學上網達到“廢寢忘食”的程度,逃課上網也屢見不鮮。再次,理智地對待上網。記得原來我們學校一名女生,沉溺于網戀,不惜放棄學業(yè),與千里之外的網友見面,結果一去不復返,這是極不理智的。還有網絡具有隱蔽性,也很容易讓人形成一種玩世不恭的社會心理。這也是提醒我們,要理性看待上網,樹立良好的道德觀和人生觀。

  應合理的利用網絡資源,進行有意義的學習交流活動。比如我們可以利用空余時間學一些編程設計,練習制作一些網頁。千萬不要沉溺于網絡游戲。否則,將可能一無所獲。

  2、搭建網絡教學交互平臺

  通過搭建互動的網絡學習平臺,提供及時、便捷、全面的學習支持服務系統(tǒng),為大學生的交流互動提供環(huán)境和支持。各高校應該通過開設各種專題網站、主題論壇以及在線學習小組等方式,讓有共同興趣愛好的師生暢所欲言,真正發(fā)揮網絡互動功能,以利于師生之間、同學之間以及與網絡媒介之間的互動。

  3、發(fā)揮教師的網絡教學作用

  盡管大部分網絡學習平臺都提供了交流互動工具,但由于缺乏合理的組織和有效指導,導致網絡交流工具利用率低,因而也很難從根本上改變網絡互動率低的現(xiàn)狀。這就需要教師發(fā)揮在網絡教學中的作用。通過教師對網絡學習活動的組織、過程的調控和管理等活動,通過增強教師對網絡學習的參與度,通過教師充分在線及時交流和錯時互動,對學生進行有效引導,以提高網絡學習效率,激發(fā)大學生的網絡參與熱情。

  4、培養(yǎng)學生自身的主動權

  許多大學生僅把網絡當作獲取信息的工具,進行網絡學習時缺乏交流和分享意識,限制了網絡積極作用的發(fā)揮。大學生們應轉變態(tài)度,努力掌握網上溝通技巧,通過交流協(xié)作,進行思維碰撞,建立并維持和諧的網絡互動關系,增強學習的主動性。通過網絡互動,增強認同感、歸屬感,進而提高網絡學習的參與度。

  5、進一步提高大學生網絡信息辨識力

  面對良莠不齊的海量網絡信息,大學生雖然具有一定的理性認識,但還是很容易迷失其中。所以,有必要鍛煉其信息辨識能力、批判能力、批判能力、創(chuàng)新能力。這就需要在三個層面進行有針對性的培訓:一是對大學生進行動畫和網頁、多媒體課件制作等技術層面的技能培訓;二是對大學生進行有目的地搜集、獲取信息;篩選整理信息;發(fā)布信息等知識技能的專題培訓;三是進行創(chuàng)造性地運用信息的方法和策略的培訓,從而提高大學生的信息獲取能力和抵抗信息干擾的能力,為有效開展網上學習創(chuàng)造條件。

  6、整合網絡學習資源,建立學科性強、專業(yè)化的學習網站

  當前大學生網絡學習中普遍存在的問題是:網絡上有效地學習資源少,需花費較多時間甄別;網絡學習資源太分散,整合不夠;有深度的專業(yè)性網絡學習資料較少。相較之下,國外一些知名大學注重實施課程開放計劃,網絡學習資源非常豐富。因此,當下亟需整合各類網絡學習資源,適應高校學科建設需要,建立學科性強、專業(yè)化的學習網站,豐富和推廣各類精品課程網絡資源,以改善網絡學習資料少、專業(yè)性不夠、過于分散的現(xiàn)狀。對于專題化學習網站既要建設形式多樣、內容豐富的資源庫,還應建設學習導航系統(tǒng)和反饋系統(tǒng),以使得學習內容更加條理化,便于知識搜集、篩選和互動。同時,有相當一部分大學生的上網行為處于一種自由、放任和散漫狀態(tài),缺乏對時間的計劃,這也勢必影響到大學生利用網絡的效率。建議大學生進行網絡學習時,要具體化、明晰化。通過增強自律意識,提高網絡時間的管理能力,提高網絡的運用能力。

  綜上所述,我們在使用網絡時應該明白,網絡的存在和不斷發(fā)展自然有它獨有的生存原因即快捷方便,但它的反面影響大家也是有目共睹及眾所周知的即虛假與迷戀。對此我們希望認識的不認識的朋友都能與我共同正視這個問題,我們要駕馭網絡,讓網絡成為我們的工具,而不是讓網絡駕馭我們成為網絡的奴隸。要小心玩物喪志,美好的東西事物過度的追求和利用都將會物極必反,總而言之,作為大學生的我們最起碼要知道自己上網該做些什么,不該做些什么。只有理性對待網絡,才能讓網絡真正地為我所用,促進自身素質的提高。

大學生網絡調查報告2

  一、調查方法及樣本概況

  本次《xx大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以xx大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。

  樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

  二、樣本分析

  (一)xx大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑

  1、xx大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲?傮w而言,xx大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網絡游戲的人數(shù),可以說,網絡游戲在xx大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

  2、xx大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是xx大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%?傮w而言,xx大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在xx大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

  (二)xx大學學生對網絡游戲的基本態(tài)度及特征

  1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明xx大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

  2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

  (三)xx大學學生對綠色網游的認知情況

  1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,xx大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

  2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前xx大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的xx大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網游有所了解。

  三、結論與思考

  (一)xx大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析

  1、目前,xx大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;

  2、xx大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

  3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與xx大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網游的.被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

  4、對綠色網游的認知狀況。當前xx大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

  (二)對策分析

  1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

  2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

  加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

大學生網絡調查報告3

  一、前言

  大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發(fā)展中扮演著極其重要的角色,關注這一群體從本質上來講就是關注我們祖國的發(fā)展,我們民族的發(fā)展。本課題研究的意義就在于通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺于網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當?shù)呢熑危⑦M一步提出有針對性的解決方案。

  二、調查研究相干說明

  1、研究目的

  本次調研活動由《大學生網絡成癮的緣由及對策研究》SRT課題組實施,具體目標以下:

  (1)通過調查研究了解本校學生網癮現(xiàn)狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散布情況。

  (2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯(lián)系。

  (3)通過對不同程度網民的家庭狀態(tài)等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態(tài)度。

  (4)通過對調查對象平時的在校情況及上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對大學生網絡成癮題目的影響。

  (5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素進行對照分析,探究人格因素對網絡成癮程度的影響。

  2、調查實施方法

  本課題組于年6月成立,在征求指導老師意見以后確定操縱程序,設計調查問卷,并于10月份進行試點調查,在總結試點調查工作以后重新修改調查問卷,并終究確定調查方案。

  本調查為自填問卷的方法。問卷發(fā)放方式以實地面訪為主。調查的范圍為本校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點為學校、網吧和其他公共場合。實地調查共發(fā)放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率為88.9%

  (1)指標體系的構建

  本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:

  1、核心指標――網癮;

  2、參考指標――網癮程度與網癮偏向;

  3、其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態(tài)、人格因素等。

  (2)核心指標:網癮

  網癮是本次研究的核心題目!熬W癮”的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨后,匹茲堡大學的金伯利?揚博士(Dr.KimberlyYoung)發(fā)展完善了他的這一概念。

  “網絡成癮”(internetaddiction,簡稱IA)、“網絡成癮癥”(internetaddictiondisorder,簡稱IAD)或“病態(tài)網絡使用”(pathologicalinternetuse,簡稱PIU),指在無成癮物資作用下的上網行為沖動失控,表現(xiàn)為由于過度使用互聯(lián)網而致使個體明顯的社會、心理功能侵害。

  依照金伯利?揚的觀點,上網成癮者主要有以下特點:

  (1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能取得和以往一樣的滿足;

  (2)出現(xiàn)戒斷癥狀,假如一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得煩躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過甚么;

  (3)上網頻率總是比事前計劃的要高,上網時間總是比事前計劃的要長;

  (4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;

  (5)花費大量時間在與互聯(lián)網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;

  (6)上網使其社交、學習、工作等社會功能遭到嚴重影響;

  (7)固然能意想到上網帶來的嚴重題目,依然繼續(xù)花大量時間上網。

  在這七個標準和研究所遵守的“網癮”定義的基礎上,本課題組在多方征求意見以后設計了相應的問卷。

  固然金伯利·揚博士很早就對“網癮”概念進行過界定,并且在網癮調查研究方面獲得了豐富成果,但由于美國和中國的實際情況差異較大,因此其實不能直接拿來作為我國網癮狀態(tài)的研究根據(jù)。因此,根據(jù)指導教師意見和課題小組成員的屢次深進探討,制定了以下網癮評判標準:

  網癮評判標準的條件(必要條件)為:上網給大學生的學習、工作或現(xiàn)實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。

  在這一條件下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:

  (1)總是想著往上網(問卷第5.1題);

  (2)覺得在網上比在現(xiàn)實生活中更快樂或更能實現(xiàn)自我(問卷第5.5題);

  (3)每當因特網的線路被掐斷或由于其他緣由不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或莫衷一是(問卷第5.6題)。即判定他屬于“網癮”。

  調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的“或然”題項。在第5.7題選“是”的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選“是”,即判定該網民屬于“網癮”。

  (4)輔助指標:網癮程度和網癮偏向

  分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮群體和非網癮群體的。對已被界定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是具有網癮偏向。

  網癮程度的丈量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程度越深。即:被訪者在對問卷中第5.7題回答“是”的條件下,第5.1、5.5、5.6題回答“是”的題項越多,其網癮程度越深。

  網癮偏向的丈量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:(1)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第5.4題);(2)實際上網時間常常比自己預期的時間長(問卷第5.9題)則表示該被訪者具有網癮偏向。之所以這么確定,是由于這兩個選項可以反映出網民在上網時行為和心理上的一種失控趨勢,即:行為上沒法控制自己的上網時間;心理上固然已意想到過度上網的危害卻沒法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間。

  (5)其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態(tài)、人格因素等。

  本次調查中,上網目的被分為文娛性目的和實用性目的`兩類。

  文娛性目的包括:(1)玩網絡游戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫、電影、下載音樂等;

  實用性目的則包括:(1)獲得信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯(lián)絡。

  網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數(shù)目體現(xiàn)出來,參與的種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。

  調查對象的自然情況由以下幾方面的題目加以體現(xiàn),包括其性別、年級、籍貫、月生活費等。

  而研究發(fā)現(xiàn),一些消極人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關系途徑,特別具有抽象思惟能力,較遵守社會風俗,相對其他人更輕易情感化。

  對調查對象的人格因素的調查,主要體現(xiàn)在題目13—18當中,本次調查主要是從調查對象對本身狀態(tài)的滿意程度情況進行分析的。

  (5)數(shù)據(jù)預處理

  在所有調查問卷回收后,經過數(shù)據(jù)登錄和邏輯查錯與凈化處理構成終究數(shù)據(jù)庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統(tǒng)計分析。

  (6)數(shù)據(jù)處理說明

  本報告對問卷調查的樣本結構進行了描寫,但在后期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學進行了個別訪談,訪談的結果主要作為問卷調查的補充和參考。

  三、我校學生上網情況分析

  1、具有網癮和網癮偏向的學生范圍

  (1)我校學生網癮比例約16.3%

  從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民總數(shù)的16.3%,網癮現(xiàn)象在我校已不容忽視,需要引發(fā)多方關注。

  以往研究顯示,我國青少年中約有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,“整體而言我國上網人群中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數(shù)字更高達14%”。另外,民盟北京市委年的一項抽樣調查也顯示,“北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8%”。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果比較接近。

  (2)我校學生網癮偏向比率為8.6%

  除現(xiàn)有的數(shù)目龐大的網癮學生群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約8.6%的學生存在網癮偏向?梢姡訌妼υ谛4髮W生的網癮預防工作是十分重要的。

  2.網癮群體散布情況及生活用度狀態(tài)

  (1)性別散布

  可以看出,男同學網民上網成癮的比例(66.7%)比女同學網民(33.3%)高出約33個百分點。在具有網癮偏向的網民中男同學比例一樣高于女同學。

大學生網絡調查報告4

  一、高考之后的困擾

  也許是長期受中國傳統(tǒng)思想的影響,在廣大中國家長的心里仍然存在著這樣一種想法:“學而優(yōu)則仕”,學習好就是好學生就有能力,學習好就意味著將來會有一個好的前途……在城里人的腦子里這種想法尚且流行,更別說在知識,經濟普遍不發(fā)達的農村,只有把學上好了才有出路,這種想法更是深入人心。對于家庭不富裕的學生來說,這一點更成了他們擺脫困境的出路,甚至被認為是唯一的出路。

  在我的印象之中,從小到大班里學習成績好的好像總是那幾個,而且那幾個人有一個共同點,他們都是貧困生。他們的家庭一年的收入只有白領家庭一個月的工資,甚至還要少,而這些家庭的收入一大半都用于孩子的讀書上。這些貧困生從小就被灌輸只有通過學習才能過上好的生活,才能擺脫貧困,擺脫做農民的命運。因此這些貧困生在學校里面的成績一般都很優(yōu)秀,他們將讀書不僅僅是看成獲取知識的途徑,更多的是他們走出貧困的一種手段。但這也只是總體情況,并不是每一個貧困生的學習成績都是比較優(yōu)秀的,這一部分的貧困生由于家庭的貧窮只好帶著他們的讀書夢,并希望它能在自己的下一代身上實現(xiàn),從而這種思想不斷地繼承下去。

  由于貧困,這些學生們在擇校時,盡管自己的分數(shù)很高,他們考慮的首先因素往往就轉移到學校的學費多少上,這樣的事情就發(fā)生在我們的身邊。暑期,我深入農村接觸了不少貧困生,他們之中有成績非常好的,也有高考落榜的。其中有一位留給了我深刻的印象。

  到他家去的時候,是個早晨,我走了大概三個小時的山路。路上很少有人家,不過只有一個感覺,就是我一直沿河上的,一段行程之后,在路人的指引下,我看見了一座用黃泥制成的土磚建筑的房屋。進去以后,林青(化名)和他母親熱情地接待了我,林青是一個挺活潑的人,很健談。他今年已上大二,在西北工業(yè)大學讀書。

  “我填志愿時,只考慮了兩個方面,一方面就是我不能上一個太差的大學,另一方面,學費是一個我不能不考慮的問題,所以我只能選擇西北方向的學校,我不希望給家庭帶來更多的負擔!

  林青在大學的成績不錯,接連四個學期都拿了獎學金,林青還有一個妹妹在讀高中。據(jù)林青的母親說,林青的父親在外務工,她在家務農,一年的收入加起來也不過五六千塊錢。除掉家里的日常開銷,根本就無力供兩個孩子讀書。林青在無奈之下只好申請了助學貸款。在農村似乎家家戶戶都除了務農之外,還有一種賺錢的方式,沒事的時候就摸錫紙,據(jù)說一打錫紙大概有一千多張,可以賣10元,平均一下,一張錫紙還不到一分錢,一天下來摸的熟練的也就一百來張。不光是這樣,夏天的時候錫紙由于高溫,常常會發(fā)出一種刺鼻的氣味。林青的母親沒事的時候也就靠這個賺點錢,另外還制作一點香找人代銷。就是這樣也還不能滿足林青的大學學費,更不用說生活費了。林青在大學里,不光要學習,還要做。

  “我這個學期帶了兩份家教,勉強能夠安排好時間,使學習與工作能夠同時進行!

  對于林青這樣的學生來說,學費問題是家里的主演負擔。但他總算是金榜題名,跨進了大學的大門。同時對于那些家庭狀況不好,學習成績又不怎么理想的學生來說,存在的問題就更多了。

  這樣的情況在我身邊就有很鮮活的例子。

  儲娜(化名)

  是我小時候的玩伴,我們從小在一起長大,她比我低一個年級。

  她現(xiàn)在是宿州師范?扑囆g系的一名學生。讀高三時,她的父親由于乙肝,最后演變?yōu)楦斡不,治療無效死亡。父親去世之前,家里的主要開支除了用在兩個孩子的學費和家里的日常開銷外,大部分用在了儲娜父親的治療上,家里的主要收入來源僅僅就是儲娜母親經營的一家小鞋店。xx年高考儲娜沒有達本科線,在高中時儲娜學的一直都是藝術,所以高考的時候她參加的是藝術類的考試,分數(shù)下來以后,儲娜沒有達本科線,但是她也不想從此就失去讀書的機會,于是她報考了一所大專院校的藝術專業(yè)。眾所周知,藝術類專業(yè)的學費一直很高,對于這樣一個家庭來說無疑是雪上加霜!皟δ让磕甑膶W費接近8000元,真不是我們這樣的家庭能夠承受的,不光是儲娜,還有儲娜的弟弟,他今年讀高二,下半年他也要讀高三了……”

  “畢業(yè)以后也不知道就業(yè)情況怎么樣……”

  在高考這種體制和氛圍下,稍有常識的人都知道,不管是填志愿,還是招生人員的一個小小選擇,決定的卻是一個人的一生。這份名為《中國貧困生調查報告》的公益調查結論顯示,xx年,有6成貧困高考生湊不齊學費。報告稱,包括生活費在內,平均每年每個貧困高考學生家庭的子女的教育支出在6780元左右,高于他們的平均家庭總收入4756元,超過2/3的家庭入不敷出,81%的家庭總收入尚不足以支付子女的.教育費用,10.2%的家庭的教育支出比例高達79.8%,只有4.7%的家庭的教育支出比例在40%以內。中國青少年發(fā)展基金會的一位官員尖銳地指出:“如果說高考是進入大學校門不可回避的門檻,那么對于那些貧困家庭而言,大學學費則是另外一道不可逾越的隱性門檻;I措學費的困難,甚至遠遠超過高考的困難,現(xiàn)在,6成順利通過高考的學生正面臨這道比高考更難跨越的隱行門檻。大學新生的貧困問題,已經成為一個超越教育范疇的社會問題!

  二、進入大學之后的困擾。

  今年來,黨、下大力氣構筑完善高校貧困生資助體系,原來為家長揪心、學校擔心、學生憂心的貧困生入學難、在校讀書難的現(xiàn)象已經有了較大改觀。其中一項重要的措施就是設立國家助學貸款。但是這項措施實施的到底怎么樣?有沒有真正的解決貧困大學生的問題呢?

  過去,助學貸款政策為解決貧困高考生的大學經濟難題發(fā)揮了重要作用,通常人們認為,經濟越困難的家庭越愿意選擇貸款,但在中國青少年發(fā)展基金會的關于貧困聲問題的調查中,中國青少年基金會意外地發(fā)現(xiàn),貧困高考聲對助學貸款的需求呈兩頭細中間粗的“紡錘狀”分布:

  分析認為,這種情況的原因是低收入家庭的貧困的學生更需要社會的資助,而中等收入家庭的孩子因為還貸款能力更強,對還貸能力的自信決定了他們更愿意申請助學貸款。而對于家庭收入稍高的貧困學生來說,上大學后勤工儉學等方式補貼生活費或者學費的選擇更為突出,畢竟家庭的經濟承受能力在該群體中相對較強。

  報告披漏的一組數(shù)據(jù)讓人感到吃驚。調查顯示,截至xx年8月,我國普通本?圃谛I鷶(shù)是1561余萬人,其中貧困大學生405萬人,約占學生總數(shù)的26%。然而,截至xx年底全部大學生中,獲得助學貸款的比例約為11.4%,約有178萬貧困大學生未能取得助學貸款。

  “國家助學貸款的提供總量和實際需求之間存在顯著的缺口.”中國青少年發(fā)展基金會表示.

  通過分析研究后,中國青少年發(fā)展基金會正中提出,第一學期學費能否解決決定著貧困大學生大學夢圓或破碎.

  在獲得調查數(shù)據(jù)并根據(jù)既有資料的分析基礎上,中國青少年發(fā)展基金會研究認為,在目前的貧困學生中,民族院校的貧困聲比例最高,國家補貼院校貧困生比例較高.

  報告顯示,12.7%的貧困生因交不起大學第一年學費可能放棄大學;6成貧困高考生不能湊齊大一第一學期的學費,大量考生高考前最擔憂大學期間的學費來源.

  進入大學后,正如前面所說的,大學期間的學費來源是貧困聲考慮最多的問題,許多貧困生也就將助學貸款作為自己的學費來源.但是問題是,不是每一個貧困學生都能申請到國家助學貸款,也不是每一個申請到國家助學貸款的人都是貧困生..貧困生在學費來源上得到解決后,所謂民以食為天,圍繞貧困生的不僅僅是學費問題,還有生活問題,首先他們必須在學校里活下去,只有生活下去才有其他的可能性.

  在浙江大學新聞傳播學院的一份貧困生問題調查報告中,據(jù)凋查,從家庭收入來看,這些貧困生家庭的平均收入在4100左右.庭收入不到400元(家庭月收入不超過330元)的占三分之二.而現(xiàn)在平均每個學舌功能每年學費就在5400元左右,其中還不包括日常生活費.

  據(jù)調查,貧困生的生活費每月只有217元,在大城市,這217元只能滿足學生吃飯等基本需求,一半以上貧困家庭提供的生活費在101----300元之間,還有17%的家庭不提供生活費.而貧困生周圍的同學有四分之三的人每月開支在300----700元之間,平均576元左右,是貧困生的兩倍.

大學生網絡調查報告5

  在校大學生占中國網民的近四成,也是網絡信息安全管理的重點所在。隨著互聯(lián)網的迅速發(fā)展,大學生因為網絡信息安全防范意識不高,防范技能不足而被騙甚至被害的現(xiàn)象明顯增多。分析問題,診斷原因,采取有效的措施,因此成為了高校學生管理和信息化建設的一項重要內容。

  為了準確掌握我校學生網絡信息安全意識現(xiàn)狀,為分析原因、加強防范、堵塞漏洞提供依據(jù),我們在部分學生中專題開展了網絡信息安全意識問卷調查。從調查反饋的情況來看,我校學生網絡信息安全意識相對有一定的基礎,但總體仍不夠強,值得我們深入分析研究并采取有效對策,及時全面提高學生的防范意識和防范能力,在充分享受互聯(lián)網和信息社會帶來好處的同時,嚴防網絡信息違法犯罪現(xiàn)象和受騙受害現(xiàn)象的發(fā)生。具體報告如下:

  一、調查概況

  本次調查對象為東校區(qū)學生,采取隨機確定的方式,共發(fā)放問卷300份,收回291份,回收率達97%。調查的主要方式是實際接觸被調查者,交談了解基本情況,要求被調查者獨立填寫不記名調查問卷。調查得到了同學們的積極支持,大家普遍比較認真地回答了每一個問題,并且比較真實地表述了自己的情況、表達了自己的想法。

  二、數(shù)據(jù)分析

  本次問卷調查共15道題目,以多選題為主,占三分之二;另有單選題5道。內容主要涉及大學生網絡信息安全知識的掌握、對本人及他人信息安全的認知態(tài)度等多個方面,具體分析如下:

  1)網絡信息安全知識了解情況。291名被調查大學生中,有93人表示經常有意識地了解網絡信息安全知識,占31.96%;有84人表示非常少;有65人表示偶爾了解;有49人表示從來沒有了解。說明大學生普遍還沒有及時掌握必要的網絡信息安全知識。

  2)個人信息安全的認知情況。291名被調查大學生中,有98人次認為個人信息安全是指在使用計算機時個人信息不泄露或不會被他人獲取;有74人次認為是信息網絡的硬件、軟件及其系統(tǒng)中的個人數(shù)據(jù)受到保護,不受偶然的或者惡意的原因而遭到破壞、更改、泄露,系統(tǒng)連續(xù)可靠正常的運行,信息服務不中斷;有63人次認為是日常生活中個人信息不被他人知道和竊取;有80人次認為是一切與個人有關的信息的保護。可見相當一部分大學生對個人信息安全的概念仍不清楚,不知道個人信息安全與計算機技術、網絡技術發(fā)展密切相關。

  3)利用網絡搜索他人信息情況。291名被調查大學生中,有110人表示經常會利用網絡搜索他人信息,因為想解他人;有145人表示僅在有需要的時候偶爾會利用網絡搜索他人信息;有36人表示從不這樣,因為很無聊。三者比例分別占37.80%、49.83%和12.37%,說明大學生網搜他人信息行為總體正常。

  4)網絡安全問題認知情況。291名被調查大學生中,有53人次認為破壞分子作偽裝繞過安全檢查屬于網絡安全問題,有128人認為網絡服務器因斷電停機屬于網絡安全問題,有83人認為因病毒導致系統(tǒng)癱瘓屬于網絡安全問題,有61人次認為偽造IP地址騙取其口令獲取對計算機的訪問權限屬于網絡安全問題。說明有近一半的大學生對網絡安全問題內涵不太清楚。

  5)遭遇過哪些網絡安全問題。291名被調查大學生中,有121人次反映遭遇過垃圾郵件侵擾,有89人次表示受到過病毒攻擊,有119人次表示信息曾經被盜,有76人次表示遇到過其它形式的網絡安全問題。說明侵犯網絡信息安全的現(xiàn)象已經較多地影響到大學生。

  6)個人信息泄露原因。291名被調查大學生中,有83人認為個人信息泄露最主要的原因是網絡普及管理不規(guī)范,有112人認為是法律不健全,存在個人信息買賣市場,有72人認為是學生個人信息安全意識薄弱,有69人認為是電腦病毒、木馬橫行?傮w上表明大學生對個人信息泄露原因是有思考的。

  7)對校內個人信息安全建設的滿意度。291名被調查大學生中,有182人對校內的個人信息安全建設表示滿意,有109人表示不滿意。說明校園個人信息安全建設盡管得到大部分大學生的認可,但仍有值得加強的地方。

  8)對學校信息安全保障的期待。291名被調查大學生中,關于學校應當采取哪些措施保障個人信息安全,有114人次提出應該建設個人信息安全平臺并綁定個人,137人次提出應該加強后續(xù)處理監(jiān)督,121人次提出應該加強對于學生信息安全教育。應該說學生們的期待是建立在關心信息安全基礎上的合理要求。

  9)網絡安全信息技術了解情況。291名被調查大學生中,了解網絡信息安全技術的情況不太樂觀,有97人次表示知道密匙管理技術,有103人次表示知道數(shù)字簽名和認證技術,有141人次表示知道網絡入侵檢測和防火墻技術,有107人次表示了解電子商務安全技術。

  10)獲取網絡信息安全知識的途徑。291名被調查大學生中,有131人表示從網絡獲得相關知識,107人表示從書籍上獲得,146人表示從課堂上獲得,123人次表示從新聞媒體上獲得。應該說大學生獲取信息安全知識的途徑是多方面的,基本上不存在獲取不到的困難,主要是看不看的問題。

  11)提高大學生網絡安全意識的辦法。291名被調查大學生中,有121人次建議開設講座,97人次建議開主題班會,27人次提出發(fā)宣傳單,101人次提出通過網絡視頻。應該說,大家對提高網絡安全意識是有期待的,也希望有更多的渠道來加強個人信息安全保障。

  綜合以上數(shù)據(jù)進行分析,調研組認為,我校大學生信息安全意識有待提高,盡管越來越多地利用網絡、自媒體進行交流、娛樂和學習,但主要精力花在如何從網上得到信息, 較少考慮如何在網絡環(huán)境下保護自己的信息。交談得知,不少學生會將自己的真實材料發(fā)布到網上, 碰到過QQ 密碼會被盜, 登錄口令過于簡單等現(xiàn)象。大學生信息安全防范知識和操作能力有待加強,盡管因為新聞宣傳、課堂教育等因素對防火墻、病毒等基本知識比較了解,但比較完全的網絡信息安全管理和防范知識知之不多,一些學生不會安裝操作系統(tǒng)、配置防火墻,不知道需要定期升級病毒防治產品, 不懂得如何更好的`配置自己的計算機,也沒有掌握保護自身信息安全的基本防范技能。

  三、對策建議

  大學生的學習、生活和準備就業(yè)已經越來越離不開網絡,網絡的發(fā)展對當代大學生的思維方式、行為模式、心理發(fā)展、價值觀念和政治趨向等都產生了深遠的影響。在越來越多地參與網上購物,使用網上銀行等網上商務活動的過程中,涉世不深的大學生也日漸成為網絡信息盜取和網絡詐騙、網絡盜竊等違法犯罪行為的獵物,一些不良商家也通過盜取信息來達到不正當競爭的目的。作為學校要重視和提高大學生的網絡綜合素質,加強學生的網絡素質、網絡技能、實踐運用網絡綜合能力和網絡安全意識的培養(yǎng),督促提高安全上網意識,學會使用殺毒軟件及防火墻,學會為別人也為自己提供一個安全和諧的網絡空間。具體有四個方面的建議:

  1)加強大學生網絡法制教育。網絡安全教育一個不可忽視的方面是思想教育,這其中最重要的是法制教育。目前網絡犯罪是十分常見的包括網絡欺詐、網絡謠言的散播等。網絡的匿名性特點給了許多人一種“漠視法律的理由”,認為沒有具體監(jiān)管就不算犯罪,其實不然。這體現(xiàn)的是網絡法制教育的缺失,所以教育學生們什么在網絡上是可以做的、是合法的,什么是不可以做的、是違法的是十分重要的,對維護網絡安全運行也是有重要作用的。

  2)充分利用課堂教育普及網絡安全知識和技能。建議在計算機普及課程中除講授常用軟件知識外,增加計算機網絡安全知識,讓學生了解系統(tǒng)管理用戶、文件和其他硬件資源的安全機制。對網絡安全的基本理論知識和系統(tǒng)安全策略,如加密解密算法、防火墻的工作原理與作用、系統(tǒng)漏洞及修補方法、硬盤保護卡的工作原理與使用方法也要多加講授。同時,要加強對大學生的網絡安全法制教育,提高學生的網上自我約束能力、自控能力,不利用網絡散播其它同學和老師的私密信息,不參與網絡信息違法活動。

  3)積極拓展課外空間,開展形式多樣的網絡信息安全防范活動?梢远ㄆ陂_設網絡安全知識專題講座,就課堂教學中不能深入講解的問題或薄弱環(huán)節(jié),如網絡行為規(guī)范、個人計算機安全策略、計算機病毒的新動向、病毒查殺軟件的使用,引導有興趣、有需要的大學生深入學習并積極參與防范。 建議每年舉辦網絡安全知識大賽、網絡安全知識調查、網絡安全主題漫畫比賽等,豐富大學生的業(yè)余生活,實現(xiàn)以生教生,在校園中普及網絡安全知識,構建網絡安全防范的群防群治機制。

  4)建議成立校級的信息安全管理機構。主要負責校園網的日常安全與管理工作,及時了解本校學生的網絡使用情況;定期發(fā)布最新的網絡安全信息,讓大學生及時了解網絡不安全因素的動態(tài)。現(xiàn)代大學生作為國家未來的接班人,有責任與義務充分意識到網絡安全隱患,在經濟全球化,網絡快捷化的浪潮里,不被外界因素迷失本心,努力做到規(guī)范上網,不觸犯法律法規(guī),提高網絡安全意識,做一名合格的大學生。

大學生網絡調查報告6

  大學生作為社會特殊的知識群體,他們的思想動態(tài)直接影響著他們世界觀、人生觀、價值觀的形成和發(fā)展,他們對于就業(yè)、學習、感情及社會各方面的態(tài)度和看法,直接影響著他們的為人處事的方式和方法。如何改變現(xiàn)存于大學生中的一些不良思想和行為,促使大學生們更加健康地發(fā)展和成長,是當今高校思想政治工作者迫切需要解決的重要課題。隨著網絡時代的來臨,網絡技術的普及和發(fā)展正改變著人們的社會生活環(huán)境,并逐漸營造起一個全新的網絡環(huán)境,這已極大地改變了占上網人口相當比重的大學生的學習、生活,對大學生的思想觀念、行為方式、價值理念乃至政治傾向產生重要影響,對高校思想教育工作者如何充分利用網絡推動高校思想教育工作理念、方法、途徑的創(chuàng)新,提出新的要求和挑戰(zhàn)。3月3日至5日,在長春工程學院大學生思想教育工作調研領導小組的領導下,我們圍繞大學生思想動態(tài)及網絡行為進行了專題調研。

  一、調查方法

  我們主要采取了問卷調查法。我們根據(jù)30個具有針對性的問題,向我院大學生發(fā)放問卷697份,回收有效答卷697份,有效率達100%。

  二、基本情況

  隨著社會政治和經濟的不斷發(fā)展,大學生作為社會特殊的知識群體,他們的思想觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出地影響著他們世界觀的形成和發(fā)展,進而對其一生的行為品德產生重要的影響。因此,研究當前大學生思想動態(tài)并對當高校思想政治工作作出相應的改革和調整,是當前高校思想政治工作者面臨的一個十分重要的課題?偟膩砜,我院大學生的網絡行為是比較理性、正當?shù)摹?/p>

  (一)當前大學生的思想道德素質現(xiàn)狀及分析。

  在這份調查問卷中,我們可以大致地了解當前大學生們的思想道德素質現(xiàn)狀:

  例如,在聽見國歌時,598名學生選擇無比自豪,有責任感。32名學生選擇這是形式主義,15名學生選擇沒什么感覺。對于考試作弊的看法,有544名學生認為誠信答卷,反應自己真實的成績。99名學生認為看著別人作弊,可以理解。54名學生認為可以作弊。

  由以上一些問題的調查結果我們可以大致得出這樣的結論:當前大學生的總體思想道德素質是好的,但仍存在一些問題,反映出當前高校思想政治工作中的欠缺和薄弱環(huán)節(jié)。有部分學生的意志不堅定,存在著一種隨波逐流的盲從心理,這部分學生的思想具有不穩(wěn)定性,易受外界不良思想的影響。少數(shù)學生素質較差,這部分學生仍是今后思想政治工作者的教育重點。我們的社會仍處于社會主義初級階段的轉歸時期,體制不健全所表現(xiàn)出來的種種弊端還難以消除,經濟與政治、文化發(fā)展的不同步帶來的多元化的社會道德價值觀念越來越多的影響著大學生們的思想,而此時的大學生還沒有形成獨立的人格與成熟的思維方式,他們會以各種方式接受社會上各種各樣的潮流、風尚,然而并非所有的潮流、風尚都是健康積極的,這其中不乏一些如以自我為中心的利己主義,以名利為中心的拜金主義等不健康的思想,從而使他們建立了不健康不正確的人生觀世界觀,影響著他們?yōu)槿颂幨赖姆绞剑m然這只是其中極小部分的學生,但這的確是我國高校思想政治教育工作的遺憾,也顯示出當前高校思想政治工作仍有需要改進和加強的地方。

  大學生優(yōu)良品德的養(yǎng)成有其固有的科學規(guī)律,學校教育工作者應該面向全體學生,承認差異性,培養(yǎng)學生完整的道德品質,促進每個學生主體道德素質的發(fā)展與完善。長期以來,在高校的道德教育中,教育工作者往往過分強調道德知識的重要性,在道德知道的傳授中未能脫離灌輸?shù)睦峡蚩,這種灌輸忽視了新時代學生的人格發(fā)展特點,是造成高校德育工作缺乏實效的根本癥結。

  承認學生品德養(yǎng)成過程中的差異性,尊重學生在成長過程中所表現(xiàn)出來的才能和品德的差異并區(qū)別對待?鬃诱J為在學生中高柴愚笨,曾參遲鈍,子張偏激,子路粗魯?shù),就是說在實施道德教育時,必須對不同的學生施以不同的教育方式和方法,每一個學生的成長經歷不同,因而其品德養(yǎng)成過程也必然會呈現(xiàn)千姿百態(tài)。承認道德教育的差異性,尊重學生在成長過程中表現(xiàn)出來的才能和品德差異,并從這種差異出發(fā),對受教育者區(qū)別對待。這是時代的要求,也是高校德育改革的要求。

  (二)文化網絡化帶來的挑戰(zhàn)

  互聯(lián)網連接了世界200多個國家和地區(qū),在跨國界的信息交流中大大降低了不同國家、民族和信仰的人們進行交流的限制。對發(fā)展中國家來說,這意味著他們要更多的接受外來的信息,尤其是西方國家媒體和信息的影響。這意味著得到更多的信息,當然也包括很多西方國家媒體的影響和信息。然而,網絡是一把雙刃劍,它的發(fā)展對文化的負面影響也是顯而易見的。它帶來利得時候,也必然帶來弊,那就是它對文化的負面影響。就如同它在給我們帶來Email、MP3、電子商務、虛擬現(xiàn)實、數(shù)字地球的同時,也帶來了黑客、計算機病毒、信息失密、網絡癱瘓等信息存儲、傳遞的安全問題;與此同時一些別有用心的國家則加強利用其網絡優(yōu)勢,以網絡所特有的穿透力突破傳統(tǒng)的國家概念和框架,潛移默化地改變著人們傳統(tǒng)的語言交流規(guī)則和運作方式,信息全球化沖垮了意識形態(tài)的樊籬。互聯(lián)網還以其特有的快捷性、隱蔽性、自由性使得人們有可能接觸到大量的不健康的文化消費品,甚至有害的`宣傳和信息。網絡不良信息的沖擊成為人們特別是青少年人生觀、價值觀發(fā)生傾斜和失范的一個誘因,網絡的虛擬性和隱蔽性弱化了人們的社會道德感和責任感,不良信息的泛濫和污染直接影響人們的身心健康。所有這些,無不對高校的文化安全構成巨大的威脅。高等學校是網絡人群最集中的地方,幾乎每一個大學生都或多或少地接觸過計算機網絡,可以說,計算機網絡已成為大學生學習、生活、交流的重要組成部分。對文化底蘊不深、思想認識尚不成熟的大學生來說,隨著互聯(lián)網上自私自利、人欲橫流等西方價值觀信息長時間的灌輸和積淀,在大學生身上會形成一種穩(wěn)定的文化心理和自覺的價值取向,喪失正確的價值觀。

  總之,當代大學生思想道德狀況總體是好的,具有鮮明的時代特征,其主流是積極向上、充滿朝氣、思想健康的。比起以往的同齡人,他們的思維更加開闊、思想更加成熟理智、觀念更加開放、心態(tài)更加平和、更具有包容性。由此可見近年來我國高校教育尤其是思想政治教育的改革和努力是卓有成效的。以往封閉式、灌輸式的和無條件遵從性的教育已經逐步被開放、互動的和貼近生活的以人為本的教育所代替。著眼于學生主體和個體、強調綜合素質的提高。教育教學內容、方法、手段的改革正日漸被全國各高校采用。

  然而,我們也不能不看到,由于社會上一些不良現(xiàn)象及負面因素的影響,一部分學生存在著一些不健康的心態(tài)和思想,不關心政治、漠視集體、以自我為中心,在人生觀、世界觀、價值觀上存在著誤區(qū)。這些都充分表明了我國高校思想政治工作仍有許多需要改進而后加強的地方,有許多方面和環(huán)節(jié)的工作仍做得不成熟、不完善。在有些方面仍停留在空洞的說教而不能夠貼近學生生活的實際。事實上,學校教育尤其是思想政治教育應該直面現(xiàn)代化社會開放和價值觀多元化的現(xiàn)實,重視研究教育主體,正視道德沖突,側重于有針對性地幫助學生們辨別是非,幫助他們學會理智地判斷、選擇和自處,理智地面對學習、生活和就業(yè)方面的現(xiàn)實問題,使他們成為志向遠大、勇于迎接挑戰(zhàn)、能夠經受任何風浪考驗的21世紀的一代新人。

大學生網絡調查報告7

  摘要:隨著網絡的發(fā)展,網絡購物已經逐步走進一部分人的生活中。大學生是一個特殊的消費群體,對大學生對網上購物所持態(tài)度進行分析,有助于企業(yè)發(fā)展、開拓大學生網絡市場,取得未來的競爭優(yōu)勢;同時可以促進購物平臺服務的提高與完善,在一定程度上可以促進網絡立法的進程,加快網絡購物的發(fā)展步伐。本調查報告針對我校大學生進行調查、分析其消費狀況和特征。

  隨著網絡的普及,電腦成本的不斷降低,物流公司服務的不斷提升,網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分。網絡正在沖擊著人們的傳統(tǒng)消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優(yōu)勢而逐漸深入人心。我們團隊對我校大學生采取了隨即訪談和問卷調查,以了解我校學生對網上購物的接受情況,網上購物的原因、消費額度,網上購物的品種等情況。調查問卷主要涉及網絡購物的基本情況、網購中遇到的問題等。共發(fā)放問卷32份,回收有效問卷30份、問卷有效率達到93.75%。

  一、大學生網絡購物基本情況

  網上購物,就是通過互聯(lián)網檢索商品信息,并通過電子訂購單發(fā)出購物請求,然后填上私人支票帳號或信用卡的號碼,廠商通過郵購的方式發(fā)貨,或是通過快遞公司送貨上門。國內的網上購物,一般付款方式是款到發(fā)貨(直接銀行轉帳,在線匯款)。擔保交易(淘寶支付寶,百度百付寶,騰訊財付通等的擔保交易),貨到付款等。

  (一)大學生對網絡購物的了解情況

  消費者對網絡購物的了解程度直接關系到他們對網絡購物的態(tài)度及其進行網絡購物的行為,為此問卷設計“您知道網絡購物嗎?”一題。由于網絡和電腦在大學生中間的普及較高,并且大學生易于接受新的事物,勇于嘗試新的購物方式。我調查了11名男生和19名女生,調查數(shù)據(jù)顯示:30%的同學對網絡購物非常了解,55%的同學了解網絡購物,有15%的同學知道網絡 購物。總體而言網絡購物已經進入了大學校園,已經擁有了一部分大學生這個消費群體。

  (二)大學生選擇網絡購物的原因

  了解大學生進行網絡購物的原因,可以有針對性的開發(fā)大學生網絡購物的市場、挖掘大學生網絡消費的潛力。進行網絡購物的原因調查結果顯示70%有過網絡購物經歷的人表示,他們選擇網絡購物的原因主是時效性、便利性、價格低以及商品的多樣性,在網上可以買到本地沒有的時尚的商品,有15%的學生處于新奇時尚好玩而進行網絡購物,只有5%的學生是由于網上購物的安全有保障才去購物的。由此可見,網購的安全性有待加強。

  (三)大學生已在網絡購物的狀況

  隨著物流行業(yè)和交通運輸行業(yè)的發(fā)展,為遠距離的快速運輸提供了可能性。在我們調查問卷統(tǒng)計中,被調查的30位同學,已有26名同學愿意并且體驗過網絡購物,有4名同學愿意網絡購物但沒有實際體驗過!但其中只有一人認為網絡上購物擁有比較好的評價及信用管理系統(tǒng)、商家全靠信用經營,因此,認為在網上購物比較安全。21人認為網絡購物的安全性是不確定的,只能視情況而定;僅有3人認為網絡購物不安全。

  (四)大學生網絡購物消費狀況

  在大學生網絡購物商品類別統(tǒng)計中,服裝服飾類占網絡購物的50%,其余依次為在線充值(30%)、圖書音像類(10%)、電子產品和其他類均占5%。大學生的基本花費大是源于家庭的供給,因此,大學生的消費水平也必須與其家庭情況相符合。生活費大都是500-1000元之間,過高或過低的人只占較少的一部分,因此,大家在必備的一些花費外才會去考慮進行一些額外的消費。統(tǒng)計顯示大學生平均每月網絡購物花費65%的人都在100元億以內,僅有35%的人花費在100元到300元之間。由此看以看出大學生網絡購物主要以服裝服飾類、在線充值為主,但由于自身經濟條件的限制,在網絡消費以小額消費為主。

  (六)網絡購物的前景

  網絡購物在今后的發(fā)展中會逐漸走向完善,網絡立法方面也會有幾大的提高與完善。在調查中有90%的學生認為網絡購物發(fā)展空間很大,會被人們普遍接受,10%的學生認為網絡購物畢竟存在其自身不可克服的局限性,在未來的發(fā)展中很難說有很大的前景。通過對問卷的分析,現(xiàn)階段大學生網絡交易存在的主要問題有:網絡交易平臺建設不完善;網絡交易相關支持系統(tǒng)落后;缺乏完善的監(jiān)管和法律支持;商家對大學生市場重視不足,營銷方式單一落后。綜上所述,網絡交易在大學生中已經比較流行,成為了大學生網上生活的一部分,市場巨大。大學生對價格和質量都很敏感,消費欲望強烈,但是,以上的種種問題,造成大學生消費時比較謹慎,消費金額較低,限制了大學生網絡交易的進一步發(fā)展。

  二、對網絡交易產業(yè)和大學生網絡購物的對策建議

  (一)從整個網絡交易產業(yè)來看

  1.完善網絡交易平臺的建設。

  現(xiàn)階段網絡交易的.監(jiān)管者主要是淘寶、當當?shù)荣徫锞W站,但其為了自身的發(fā)展也不可能實現(xiàn)非常嚴格的監(jiān)管,加之其平臺自身還存在著諸多的漏洞。所以,只有建設好自身的網絡交易平臺,才有可能解決網絡交易魚龍混雜、惡性競爭的現(xiàn)象,以提高購物的安全性。

  2.加速政府的引導與規(guī)范。

  目前,雖然政府一直在推進網絡交易的發(fā)展,也推出了一些相關的法律,例如電子簽名法等一系列初步規(guī)范性法律,但是還沒有一部具有總領性的網絡交易法規(guī),政府的引導與規(guī)范作用并不明顯,網站仍然充當著執(zhí)行者和監(jiān)督者的雙重角色。政府應加強網絡立法的進程,完善網絡立法,規(guī)范網絡交易行為,營造良好、公平的交易環(huán)境。

  3.商家樹立自身形象

  眾所周知網絡購物依靠的是商家和買家的信用經營,商家應以優(yōu)良的服務質量、品質良好的商品和滿意的售后服務來提升自己的信用度和交易量,而不能用虛假的刷人氣的方法提升人氣和交易量。通過樹立良好的自身形象來吸引消費者,實現(xiàn)消費者、商家、網絡交易平臺的互惠互贏,共同促進網絡購物的發(fā)展。

  (二)從大學生網絡購物來看

  1.商家進一步的細分市場,準確定位大學生需求特點。

  市場細分將成為網店和網站經營者面對激烈競爭的重要競爭手段,而大學生市場因價格敏感性而被很多人忽視,大學生目前沒有經濟來源,對價格比較敏感,沒有足夠的能力來承擔嘗試網上購物的風險。對此,網上銷售商可以為學生提供特殊的優(yōu)惠措施,如靈活的貨款支付方式,低廉的送貨費用,無條件退貨等,以此來降低他們的風險。從長遠上看,大學生是未來社會的中堅力量,現(xiàn)在培養(yǎng)大學生對商家自己的品牌忠誠度,利于今后的長遠發(fā)展

  2.商家營銷模式創(chuàng)新。

  針對大學校園和網絡的特殊性,以大學校園代理為紐帶,構建“大學生—校園代理—網站的新型三方網絡營銷模式。 通過商家在校園設立代理,大學生在網上訂貨、付定金,然后貨物按學校批量發(fā)送給學校代理,學生通過代理完成最后付款和驗貨。該模式針對大學生網交易的特點,既可以提高安全性,刺激更多和更大額度的消費,又可以降低運輸成本、省去門面店等費用,具有很大可行性與操作性。

  3.大學生提高自身網絡購物能力

  大學生在進行網絡購物時要綜合商家的信息和其他消 費者的評價以及物品價格等信息判斷物品的質量和商家的服務質量,盡量避免因低價而上當?shù)馁徺I行為;還要提升自身的法律意識,在遇到網絡購物糾紛時積極運用法律的工具維護自身合法權益。

大學生網絡調查報告8

  一、前言

  隨著科學技術的發(fā)展,信息社會的進步,網絡對我們日常生活的影響日益增大。就我們當代大學生而言,網絡使用尤其普遍。通過此次問卷調查,我們了解到當代大學生對網絡的一些使用情況,以及網絡究竟對我們的而生活構成了什么樣的影響。在這次調查中,我們針對各個年級,各個專業(yè)的部分學生做了問卷調查,通過調查結果,我們大致了解到大部分大學生課余生活中使用網絡所占的比例,以及網絡使用對自己生活所造成的便利與困擾。

  就我們個人而言,網絡的發(fā)展是這個社會發(fā)展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯(lián)網,取決于我們自己。我們應當理性上網,讓互聯(lián)網成為我們學習生活的工具,而不應該讓其成為我們墮落的理由。

  二、調查方式及樣本的選取方法

  1、問卷

  我們對各個年級,各個專業(yè)的學生發(fā)放問卷調查表,該問卷旨在了解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

  2、問卷內容

  詳情請看附錄。

  3、調查對象的選取

  本次調查隨即抽取我校各年級各專業(yè)的學生,共有150名學生,參加問卷以作為考察樣本,我們采取男女相同比例進行問卷調查。

  4、資料收集整理

  本次調查實際發(fā)放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

  三、我校學生網絡使用情況概述

  1、我校學生網絡使用時間一般過長

  大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53.8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24.2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,周一至周五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

  2、我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,游戲娛樂時間占很大比例

  玩游戲所占比例為53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%;聊天看電影所占比例41%,女生31%,男生10%;學習所占比例僅12%。

  3、互聯(lián)網對我們的生活影響過大,積極、消極影響同時存在

  92%的同學認為互聯(lián)網對自己的學習生活有比較大的影響,就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

  四、我校學生網絡使用原因

  1、自身原因

  部分學生由于進入大學脫離了父母管制,學習壓力沒有高中那樣大,空閑時間較多,從而花大把時間在網絡娛樂上。 他們禁不住網絡的各種誘惑,故而很容易沉迷于虛擬世界中。再者現(xiàn)代社會很多人都喜歡“宅”,喜歡沉浸在自己的世界。由于學生時間比較多,所以學生中出現(xiàn)的宅男宅女現(xiàn)象更為嚴重,所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個群英聚集的地方,許多學生在現(xiàn)實生活中找不到存在感,受著各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什么玩游戲所占比例最大的原因。

  但也有一些同學熱愛學習,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

  2、外界客觀原因

  由于大學課程比較少,自由時間比較多,再加上學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發(fā)時間。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因,F(xiàn)在網絡上各類信息繁雜,既有有利于學習生活的一面,也有許多不良信息。部分學生判斷力不高,容易上當受騙。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生,F(xiàn)代網絡獲取信息方便快捷,便于學生打破封閉的小世界,從而了解整個國家乃至世界的各方面信息。

  五、網絡對我們學習生活的影響

  利:網絡,是科技發(fā)展的產物,也是信息時代的標志。作為大學生,理所應當對其進行追求、探索。盡管這是一個虛擬的空間,但它具有方便、快捷、靈活等多種優(yōu)點,拓展了我們的知識面,給予了我們遨游的空間。它的出現(xiàn)改變了人們傳統(tǒng)的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種自已所需的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優(yōu)點,才受到越來越多的青少年的青睞。

  弊:網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,大學生有時難以抵御網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據(jù)聯(lián)合國教科文組織的不完全統(tǒng)計,以學習為主要目的.上網的學生,美國占總數(shù)的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,讓我們不得不深刻思考一番。

  其實利弊與否主要在于你如何運用,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打游戲,不分晝夜,肯定是弊;如果用于學習,肯定是有利的;如果用于聊天、游戲,則是弊大于利。

  六、解決方式

  就學校而言,可以多開展課余活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。

  就學生自己而言,要提高自制力,制定計劃,有節(jié)制的上網,使學習與娛樂兩不誤。

  就社會而言,可以加強立法,可以加強文化和教育等執(zhí)法部門的執(zhí)法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務。

  另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動回避網上不良信息的能力和意識。

  七、總結

  通過這次調查問卷,我們了解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,而學生網絡使用時一般都在娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己。我們要理性上網,增強自制力,提高辨識力,豐富我們的課余學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

  附錄:

  大學生網絡使用情況調查問卷

  1、你的性別?

  A、男生 B、女生

  2、你的就讀年級?

  A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

  3、你是否經常使用電腦?

  A、是 B、否

  4、你上網的地點一般在哪里?

  A、網吧 B、宿舍 C、其他

  5、你一天的上網時間長短?

  A、三小時以內 B、四到六小時 C、六小時以上

  6、你上網一般做什么?

  A、學習 B、玩游戲 C、聊天看電影 D、其他

  7、你認為上網時間長短對學習是否有影響?

  A、是 B、否

  8、你會沉迷于虛假的網絡世界嗎?

  A、是 B、否

  9、你認為網絡世界對你的生活有沒有影響?

  A、是 B、否

  10、你認為網絡對你的影響中積極影響多還是消極影響多?

  A、積極影響 B、消極影響

  11、你是如何處理上網與生活的關系?

大學生網絡調查報告9

  一、內容摘要

  隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。

  二、調查目的

  我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。

  二、調查內容

  本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

  四、調查概況

  1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調查對象:全國各地在校大學生

  3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

  五、問卷的設計思路

  我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

  在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的'問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

  六、問卷發(fā)放/回收情況分析

  我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

  這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。

  七、調查結果分析

  我們根據(jù)這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

 。1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

 。2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

 。3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

 。4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

 。5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

 。6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

  (7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。

  (8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

  八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法

 。1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

 。2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

  九、總結

 。1)成就與不足

  我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

  通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發(fā)展,

  大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

 。2)收獲

  通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

大學生網絡調查報告10

  調查起因:

  作為網民主體的大學生,其上網行為是否健康,直接關系著網絡文明和大學生的成長及其發(fā)展。掌握大學生的上網基本情況,對加強高校的網絡教育、建設和培育高素質的大學生網民都具有重要意義。網絡作為一個新興的信息傳播途徑,近幾年在世界各地日趨流行,受到愈來愈多人的青睞,尤其是大學生。網絡聊天、發(fā)郵件、上網瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的各方面。盡管網絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網絡上各種信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,重者甚至導致心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢?為了具體了解到當代大學生的上網情況,我利用這次假期的機會對我身邊的同學、親友做了一個關于大學生上網情況的基本調查。

  調查目的:

  使大學生找到一個更為合理、更為有效的方法來利用網絡資源,讓他們意識到過于迷戀網絡的危害。對于未來,作為大學生有一個明確的方向,正確的人生觀、價值觀,良好的學習、生活模式。樹立惜時的觀念,把網絡當成一種有利的'工具,合理分配上網的時間。同時讓他們明白懶惰的思想對他們的未來的危害,過分依賴網絡只會讓他們難以成功。

  調查時間:20xx年12月19號至20xx年12月24號 調查對象:各高校大學生

  調查方式:采用問卷調查的方式,選擇了重慶師范大學、重慶大學、

  重慶醫(yī)科大學、科技學院、四川美術學院作為樣本,針對各年級發(fā)放問卷并回收。

  調查過程:本研究是對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現(xiàn)狀進行了

  調查。其中,網絡使用狀況包括網齡、每周上網次數(shù)、每周上網時間、上網地點、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業(yè)問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

  為了得到完美的準確的數(shù)據(jù),我們小組計劃到各高校去做問卷調查。對象是大一、大二、大三、大四的學生,由于時間、地點、小組人數(shù)的限制,我們采取了分層抽樣調查的方式,選擇了重慶師范大學、重慶大學、重慶醫(yī)科大學、科技學院、四川美術學院作為樣本。我們共發(fā)放600份問卷,每個高校發(fā)放120份,每個年級都平均發(fā)放。我們分工合作,安排兩個人負責一個學校,剩下的人負責制作問卷。對于問題的設置我們也進行了商討,討論到很多的現(xiàn)實問題,大約商討了一個小時的樣子,最終討論出了結果,剩下的制作部分便交給相關的負責人了。時間就是金錢,沒花多久,問卷便制作出來了。我們小組便迅速把問卷發(fā)放出去,經過三天的奔波,我們終于完成了任務。盡管很辛苦,但是為了得到精確的數(shù)據(jù),我們是無怨無悔的。一份完美、可靠的調查報告都是建立在準確的數(shù)據(jù)上的,所以這部分的工作我們必須兢兢業(yè)業(yè)。收回的有效問卷584份,回收率97.33%。由此

  可見大家的工作態(tài)度是很端正的,許多大學生都是很愿意配合的。 調查做完后,各自對負責的問卷做了數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

  部分結果展示:

  您上網主要做什么?

  聊天交友 瀏覽新聞 網絡游戲 收看視頻電影 網上教育 網上購物 收聽音樂 檢索信息 其他

  本題有效填寫人次

  372 407 106 354 53

  230 372 407 195 584

  63.70% 69.70% 18.15% 60.62% 9.07% 39.38% 63.70% 69.70% 33.40%

  調查分析:上網時間與大學生網絡依賴程度具有極其顯著的正相關,

  上網時間越長的大學生越容易造成網絡依賴。這可能是大學生長時間的處在一個比較單一的網絡環(huán)境中,長時間的不與現(xiàn)實中的人進行交流,對于現(xiàn)實生活的疏離也進一步強化了大學生對網絡的依賴。在以被調查者的網絡得分進行分類后,不同程度網絡依賴的大學生在上網選擇上有明顯不同。網絡依賴程度高的這部分大學生上網會比較固定、單一,主要集中在網吧。中低分網絡依賴的大學生上網地點比較分散。可見固定的上網地點也為大學生網絡依賴提供客觀條件,提供能夠長時間上網的場所。網吧具有先進硬軟件設備以及24小時營業(yè)的條件,使其遠遠超過了學校機房對大學生的吸引力。

  通過我們對上網大學生的調查發(fā)現(xiàn),分析其上網的主要目的及功能集中在三個方面,分別是網絡的關系功能、網絡的娛樂功能和信息的搜集功能,因此我們把網絡依賴也同樣分為網絡關系依賴、網絡娛

  樂依賴、信息搜集依賴三個大類。網絡關系依賴指上網者利用各種聊天軟件以及聊天室進行人際虛擬交流,甚至發(fā)生網戀,網絡黑交易、發(fā)表反動或愚昧言論、網絡欺詐與愚弄等錯誤行為甚至誘發(fā)犯罪;網絡娛樂依賴,指上網者迷戀網上的音樂、圖片、影視、笑話以及網絡文學等;信息搜集依賴,包括強迫性地從網上收集無用的、無關緊要的或者不迫切需要的大量垃圾信息。而在我們的問卷調查結果中發(fā)現(xiàn),網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要表現(xiàn)是網絡娛樂依賴,其次是網絡關系依賴和網絡信息依賴。中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡,但同時發(fā)現(xiàn)即使低分組學生也并非是以上網學習搜集信息為主。從低分組到高分組來看,網絡的娛樂功能在三種功能所占的比重具有明顯的上升趨勢,越是網絡依賴程度高的大學生,其網絡的娛樂依賴就越嚴重。這主要是網絡的娛樂功能中無論是游戲還是影視節(jié)目等都需要較長的上網時間,同時也能較長時間吸引我們的注意力與好奇心。

  從不同性別大學生網絡依賴程度比較中,我們得出男女生在網絡依賴程度上無明顯差異,而在得分上女生要略高于男生。在調查中我們發(fā)現(xiàn)造成這一結果的主要原因是女生在網絡的影視娛樂功能方面的需求高于男生。特別是由于大學寢室一般不配有電視,通過網絡觀看電視等娛樂節(jié)目是一個便捷的途徑。近幾年韓劇流行,這些女大學生連續(xù)上網十幾個小時,可能不為干別的事情,只是為從頭到尾不間斷看一部自己喜歡的電視劇。而通過QQ等網絡通訊工具聊天交友,女生也要多于男生。還有如QQ空間、博客等個人主頁形式的網絡功能。

大學生網絡調查報告11

  摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導、

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強、今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生、

  由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大、

  網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡、很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念、

  一、調查目的:

  了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

  二、調查對象:

  本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響、

  五、調查數(shù)據(jù)分析:

  1、性別:

  本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上、

  2、你的年級:

  數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷、

  3、你經常玩網游嗎?

  從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經!惫灿13人、單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少、但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方、

  在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲、

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

  4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識、你同意這種觀點嗎?

  從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒、

  部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網游最吸引你的是什么?

  身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK

  角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的.31.43%,而且以女生的數(shù)量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、

  “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個選項、在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲、

  可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、

  在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、

  6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?

  從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、

  7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

  有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小、有時和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、

  8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多、由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄、因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實、

  9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、

大學生網絡調查報告12

  一、調查背景

  隨著1994年互聯(lián)網在中國的引入,大學投入了巨大的財力和物力來建設校園網。信息豐富、傳播迅速、互動性強、影響力廣是網絡的突出特征。這也促使大學生探索科學,激發(fā)學習熱情,利用網絡平臺把自己鍛煉成學習成績優(yōu)異的大學生。網絡給我們帶來了便利和好處,但也給我們帶來了不好的影響和沖擊。一些不成熟的大學生無法控制地沉迷于網絡,自制力和自制力都很差。他們容易沉迷于虛擬網絡世界,不按時吃飯,通宵達旦,影響紀律;生物鐘混亂,影響健康;社交簡單,人際關系弱。這嚴重影響了大學生正常的學習生活,扭曲了他們美好的心靈,荒廢了學業(yè)。所以,針對大學生網癮這個問題,我就做這個關于大學生網癮的調查報告。

  二、調查方法

  1.在網上查找關于大學生網癮的相關信息;

  2.通過與周圍同學的面對面交流,了解當今大學生對互聯(lián)網的態(tài)度;

  3.網上聊天,與網友、同學討論大學生網癮現(xiàn)狀;

  4.進行網上問卷調查,收集部分大學生網絡成癮的可靠數(shù)據(jù);

  5.私底下逛逛學校內外的網吧,大致了解一下網民。

  三、調查的結果

  1.根據(jù)互聯(lián)網上的相關研究數(shù)據(jù),我國現(xiàn)有的互聯(lián)網粉絲中,60%以上是大學生,10%有互聯(lián)網綜合癥傾向。早在20xx年2月,中科院心理所就對全國13所高校進行了調查。調查結果顯示,大學生網絡成癮的情況不容樂觀,調查結果顯示,80%的大學生是由于網絡成癮。據(jù)北京市公安部門統(tǒng)計,3/4的未成年犯是網絡成癮者。

  2.在問卷中發(fā)現(xiàn),很多大學生基本都是呆在宿舍上網,很少走出校外網吧或者去校內網吧。宿舍成了大學生上網生活的地方。

  3.因為大學生自帶電腦上學,所以校外網吧對大學生沒有那么大的吸引力。通過私訪一些校外網吧,發(fā)現(xiàn)出入網吧的人更多的是中小學生或者社會上的人。有的網吧甚至有未成年人自由出入的現(xiàn)象。

  4.從網友、同學或身邊真實現(xiàn)象可知,網癮大學生思維幼稚,現(xiàn)實中遇到困難或人際關系問題。他們習慣于在網絡上尋找心理平衡,長期來看是自我封閉的。從來沒有認真規(guī)劃過自己的人生和大學生活,對現(xiàn)實和未來都很迷茫。

  5.根據(jù)網上的一項數(shù)據(jù),60.5%的年輕網民上網購買看動漫,電影,下載音樂等。57.9%的年輕網民選擇聊天或交朋友,47.2%的年輕網民選擇玩網絡游戲此外,43.6%、39.5%和21.1%的年輕網民選擇學習和工作獲取信息溝通或聯(lián)系作為它的互聯(lián)網目的。

  6.根據(jù)問卷調查,當代大學生上網的目的更多的是尋求網絡游戲的刺激,尋找學習和工作的信息,視覺和聽覺上娛樂自己,陷入網上聊天、購物或戀愛。

  7.通過調查和直接溝通,了解到很多大學生無法控制自己的上網時間,從1-2小時到5-6小時不等。一些大學生不上網甚至會感到空虛和不安。大多數(shù)身份在網絡上比在現(xiàn)實生活中更快樂或更自我實現(xiàn)。

  8.在網上了解和現(xiàn)實的'調查中,目前的大學生在治療網癮方面很少與父母溝通,找不到共同話題和溝通。即使沉迷于網絡,也不會理會父母的焦慮和擔心。父母的話在大學生心中越來越缺乏威懾力。

  9.大學生活更取決于大學生的自我意識。然而,由于大學生活的自由意志,許多大學生對學習持冷漠和漠不關心的態(tài)度。一些大學生寧愿花時間在網上要求自我滿足,也不愿拿起書努力工作。課表不合理,班級分散,對部分學生網癮的形成有一定影響。

  10.對學習不感興趣,但對老師和同學有很強的逆反心理。網癮學生經常翹課,熬夜。即使來上課,也主要是趴在桌子上睡覺或者不自在。我喜歡一個人,但我不想和宿舍的同學朋友說話。老師跟他們說話,要么不理,要么大聲反駁。

  四、原因分析

  關于調查結果的問題,我做出如下原因分析:

  1.互聯(lián)網作為一個神秘的新事物,深深吸引著充滿好奇心和探索新事物欲望的大學生。大學生停網流連。即使在現(xiàn)實世界中,也很難逃脫虛擬世界的誘惑。以網絡游戲為例,在網絡游戲中,玩家可以拋棄展示生活中的各種規(guī)定,通過按鈕重新確定自己的身份、財產、外貌、性別,設定自己的生活環(huán)境。他們可以在沒有任何背景關系和財產準備的情況下挑戰(zhàn)一切,游戲中的每一次勝利都會得到具體的回報。正是互聯(lián)網的神秘性和新鮮感,讓大學生在現(xiàn)實社會中很難獲得;ヂ(lián)網上無窮無盡的游戲資源和它提供的機會可以滿足他們的好奇心和探索的欲望。所以往往會導致部分大學生對網絡產生心理依賴,最終患上網癮。

  2.大學生比中學生學習壓力小,空閑時間多。免費的大學生活給了他們更多的自主權來安排他們的學習和生活。有時不合理的課程安排會讓大學生花更多的時間在互聯(lián)網上。大學生獨立生活能力差,對于如何合理安排自己的行為和時間往往缺乏理性的選擇和控制。學習壓力的突然下降,讓很多大學生通過網絡打發(fā)時間,發(fā)泄苦悶,逃避不愿面對的現(xiàn)實。很多大學生都在互聯(lián)網的虛擬世界里尋找心理滿足,對互聯(lián)網的依賴越來越強。他們沉迷于虛擬世界,與現(xiàn)實生活有差距;ヂ(lián)網已經成為他們精神生活的支柱。久而久之,影響了他們的正常認知,甚至學業(yè)。

  3.家庭教育問題不當,過分嚴厲或溺愛,缺乏幸福感,或者管教孩子方法上的暴力沖突,都會導致部分大學生與父母關系緊張或僵化。不可否認的是,即使大學生處于成年階段,由于部分大學生的鎖定,他們與父母的溝通也較少。即使父母反對孩子上網,孩子也不再理會父母的話,甚至充耳不聞。所以在大學生網癮問題上,大部分都面臨著家庭的不和諧(孩子與父母關系緊張或者父親與母親經常吵架等)。),孩子和父母之間缺乏溝通等等。

  4.大學生強烈的自我實現(xiàn)欲望也是他們網癮的原因之一。每個人都有自我實現(xiàn)的心理需求,大學生更不用說了。大學生需要自我實現(xiàn),需要同學老師的認可,需要在人前的自我表現(xiàn)。但是,由于機會的偶然性和不可能性。許多大學生尋求在網絡中實現(xiàn)他們的需求。同時,那些性格內向、不善言辭、不善于交流、學習成績差的大學生有更多的機會投資互聯(lián)網,在互聯(lián)網上獲得滿足感。

  5.互聯(lián)網作為一個虛幻的東西,就像是一個集信息、知識、娛樂于一體的虛幻世界。它的不真實感、隨機性、隱蔽性、匿名性、虛擬身份性和無限時空性,使大學生獲得了夢幻般的體驗和滿足感。在虛擬世界中,失敗可以被否定,可以被逆轉,不需要承擔任何責任,現(xiàn)實中被壓抑的欲望、禁忌、幻想都可以通過象征性的方式得到釋放和滿足。沒有時空感、沒有壓抑感、虛擬親密感、成就感和滿足感的正式感情,讓很多大學生產生了追求的沖動,從而導致網癮,無法自拔。

  五、提出建議

  針對以上調查分析,我提出以下建議:

  1.作為家長,有必要提高對網絡的認識,學習網絡知識。主動和孩子協(xié)商一起上網和上網。及時提醒孩子上網,用對待互聯(lián)網的態(tài)度引導孩子正確使用互聯(lián)網。一方面,要引導孩子參加娛樂或社交活動,幫助他們培養(yǎng)新的興趣;另一方面,我們應該和孩子們有更多的情感交流,花更多的時間和他們在一起,以滿足他們的精神需求。盡量讓大學生在虛幻的世界之外找到一個落腳的地方,

  2.為了緩解大學生的網絡成癮,他們必須有意識地加強對網絡的控制,提高自我控制能力。合理安排學習時間,合理制定學習計劃,保證充足的學習時間,強化學習后上網的控制意識和動力,減少對網絡的心理依賴。。

  3.對于網癮大學生,采取必要的心理咨詢和技術治療。讓大學生認識到網絡的負面作用和負面影響,教育他們合法合理地使用網絡資源,更加注重自己的優(yōu)勢和能力,幫助他們提高辨別信息真實性的能力,掌握使用網絡的技術方法。然后不再沉迷網絡,危及自己的發(fā)展。

  4.學校為大學生成長創(chuàng)造了一個良好寬松的環(huán)境。學校應開展更多的課外活動,豐富學生的生活和鍛煉能力,引導學生參與積極的校園交流,降低互聯(lián)網對學生的吸引力。此外,學校應建立切實可行的網絡管理制度和配套措施,對大學生上網時間給予適當限制,并對其不良上網行為進行處罰,引導其有目的、有選擇、適度、有規(guī)律地上網,積極引導大學生正確使用互聯(lián)網,通過各種渠道宣傳科學使用互聯(lián)網的知識,防止不健康內容。

大學生網絡調查報告13

  摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

  由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

  網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

  一、調查目的:

  了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

  二、調查對象:

  本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。

  五、調查數(shù)據(jù)分析:

  1、性別:

  本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。

  2、你的年級:

  數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。

  3、你經常玩網游嗎?

  從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經!惫灿13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。

  在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

  4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?

  從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網絡游戲的'良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。

  部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網游最吸引你的是什么?

  身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

  角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。

  “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。

  可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

  在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。

  6、在家里你也經;ê芏鄷r間玩游戲嗎?

  從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

  7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

  有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。

  8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。

  9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

大學生網絡調查報告14

  一、大學生網絡購物簡介

  淘寶、支付寶、商家信譽、旺旺——這些詞語如今是大學生的常用語,在校園里

  在宿舍里,怎樣買到物美價廉的好東西,也是每天都能聽到的討論,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下擺開一長串各式各樣的郵件。但是還有許多同學不屑于或者不愿嘗試網上購物,阻礙他們的原因是什么?那些熱衷于網上購物的學生,他們的購物動機、購買物品的特點又是什么?男女大學生在網絡購物上有什么區(qū)別?

  阻礙大學生進行網上購物的主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網上同類產品的信息的豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。男生更多懷疑的是網上信息的可靠性,而女生則更多懷疑的是網上購買產品的質量。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要動機,男女消費動機存在顯著差異。男生比較看重便捷,女生更加看重價格。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意程度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。因此,網上購物對于大學生而言利弊同時存在的,我們將就此類問題進行簡述與分析。

  二、調查方案與結果

 。ㄒ唬 調查方案

  1、 調查目的:

  通過對大學生網絡購物的調查,了解并尋求大學生購物的趨向以及大學生

  的購物標準等問題。

  2、 調查方法

  通過口頭詢問、訪談等方式對大學生進行調查、研究。

  3、 調查對象

  在校大學生(大一至大四的學生)

 。ǘ 調查結果

  1、 大學生網絡購物的特征分析

  1) 大學生網絡購物的性別特征

  經過調查,發(fā)現(xiàn)進行網絡購物的男生略多于女生,男生運用網絡的頻繁程度明顯高于女生,對于一些網絡制式的了解程度也好于女生,這可能是導致這一特點的原因之一。

  2) 年齡特征

  現(xiàn)金,大學生的年齡一般集中在18~24歲的范圍內,而18~22歲居多。經過對大學生網絡購物的調查,我們可以看出,大三、大四的學生進行網絡購物的人數(shù)要多于大一、大二,并且網絡購物的次數(shù)同樣要高于低年級。因此可以看出,網齡隊進行網絡購物同樣有著一定的影響,高網齡的人群同時也是網購頻繁的人群。

  3) 支付力特征

  大學生的基本生活花費都來源于家庭的供給,因此,大學生的消費水平也與其家庭情況相符合。大家的生活費都是集中于400~800之間,過高或過低的人只占較少的一部分,因此,大家在必備的一些話費外才會考慮進行一些額外的消費。

  2、 原因分析

  1)不嘗試網絡購物的原因

  調查顯示沒有嘗試網絡購物的大學生,不選擇網絡購物并不是因為不會,或是對網絡購物了解的較少,多數(shù)原因集中于其對網站的不信任,怕受騙上當,質疑網絡的安全性,擔心網上付款環(huán)節(jié)等。而質量、信息搜索以及訂購等只有在消費進行時才可以切身體會的。因此,諸多原因的存在是很多人不原嘗試網購。

  2) 進行網絡購物的原因

  通過訪談,多數(shù)有過網絡購物經歷的人表示,他們選擇網絡購物的原因主是時效性、便利性、價格低以及商品的多樣性,啊學生選擇網絡購物主要是看中他的便利性,網絡購物更方便更能節(jié)約成本,同時還可以獲得更多的商品信息。

  3、 大學生對網站的選擇

  1) 獲知渠道

  2) 從調查結果看,獲知渠道主要有朋友介紹,網站介紹,電視廣告,網絡廣告等。大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較接近所以消費取向也比較相像,使得大學生在消費時在室友、同學、老鄉(xiāng)、朋友的影響下很容易出現(xiàn)從眾的'行為。

  3)選擇的原因 網站的選擇通?吹氖窃摼W站的知名度、信譽、信用等。大學生有著較清晰的品牌意識,對知名度高、信譽好的產品信任度和青睞度比較高。所以選擇的網站也大多集中在幾個比較大型的網站,比如淘寶網、易趣網。

  4、大學生網絡購物的購買行為特征

  1)購買的商品類型或服務類型

  從調查結果來看,大學生在網上最常購買的商品和服務包括服裝鞋帽、書刊、在線充值、票務或教育服務等。通過中國網絡信息中心的調查,網上購買的商品和服務主要是書刊、服裝鞋帽、數(shù)碼音像制品、化妝品及個人護理用品等。這些商品和服務體現(xiàn)了大學生在生活、學習和文化、娛樂等各個方面的消費。書刊的質量風險不大運輸方便,因此,大學生網上購買服裝的比例增多,說明大學生對網絡的信任度高于普通市民。

  2)購買頻率和購買全額

  通過調查,大學生網購的頻率多數(shù)集中于每三個月一次,但是也有少數(shù)人每個月會有一次網絡購物的,而在購物金額方面,則有普遍集中于100~300元,購買的金額與上述所說的大學生主要購買的商品和服務類型相吻合。

  3)價格期望

  從調查結果來看大多數(shù)進行網絡購物的大學生選擇的多是那些比上次價格低30%以下的商品。由此來看,對大學生而言,影響其是否進行網絡購物的主要原因并不是價格,大學生的消費觀念較理性不僅關注商品的價格和質量,而且有著較清晰的品牌意識,對知名度高、信用度好的產品信任度和青睞度比較高。

  5、付款方式

  調查結果顯示,絕大多數(shù)進行網絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網上支付。由于電子支付的狀況已得到一定改善,大部分大學生對于網上支付的安全性比較放心。

  6、大學生對于網絡購物的評價

  1)網上購物擔心的因素 通過對商品的質量品質、付款的安全性、售后服務、配送的及時性等問題的評價相比較,經常進行網絡購物的大學生對于商品的質量問題的擔憂率是最高的,而對于售后服務和配飾的及時性問題的評價相對比較低。而沒有網絡購物經驗的人則對于網絡的安全性顧慮的比較多,而在有過網上購物經驗的大學生已建立了基本的信任,因此,初次的網絡購物體驗非常重要。

  2)需要改善的方面調查結果顯示,商品的質量品質、售后服務、配售的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售后服務問題,表現(xiàn)的尤為嚴重,所購物的商品與自己想象中的反差過大,而售后服務又不能得以保證,這對于大學生而言是比較關注的問題。

  3)未來購買意愿 對于網絡購物,絕大多數(shù)的大學生的購買欲望還是比較濃厚的。除去一些不可避免的因素,網絡購物確實有一定的可行性,方便、商品種類多樣,價格低等優(yōu)點都是吸引大學生進行網絡購物的主要因素。

  4)網絡購物的前景 絕大多數(shù)的大學生認為網絡購物的前景廣闊,發(fā)展空間大,易于被接受。

  三、結論

  1、大學生網絡購物的潛力巨大,雖然經濟條件約束著大學生的消費行為,無法開展更多的網絡購物活動,但進入社會后,他們將成為中高收入人群、其購買力也將有所提高。因此,大學生的購買力不能僅是局限于他們目前的實際購買量,而應該將目光集中于其終身價值,固定的收入將參與他們的消費力,他們參與電子商務活動的潛力是巨大的。

  2、大學生網絡購物的市場已經形成有調查結果可以看出,大學生上網已經普及,大學生每天上網的時間一般為1~5小時,多數(shù)人對于網絡的依賴性較強。而在網絡購物的人

  群中,大學生又有一定的數(shù)量,學生之間的宣傳與交流必將促使進行網絡購物的人群擴大。

  3、購物首選網站高度集中,大學生購物首選的網站多會集中與幾個網站,例如:拍拍網、淘寶網、易趣網、卓越網等。猶豫著幾個網站的知名度高、信譽度高,這就促使了大學生將購物的首選網站定于其中。較清晰的品牌意識是大學生在網站選擇方面的主要決定因素。

  附件

  大學生網絡購物市場調查(樣卷)

  所在大學:北華航天工業(yè)學院

  1.你所就讀的年級?

  A 大一B大二 C大三D大四

  2.你是否聽過或接觸過網絡購物?

  A 沒聽過 B聽過但沒接觸過C偶爾購物 D經常購物

  3.你經常瀏覽的網絡購物的網站?

  A淘寶網 B易趣網 C拍拍網D卓越網 E其他

  4.你進行網絡購物的理由?

  A方便B價格低 C商品種類多 D出于好奇 E其他

  5.你選擇的網上支付方式?

  A 第三方擔保(支付寶等) B網上銀行直接轉賬 C 電信支付方式(手機、固定電話等)D貨到付款

  6.你經常選擇的商品?

  A 書籍類 B電子商品類 C服裝服飾類 D化妝品類 E其他

  7.平均一次購物金額?

  A 100元以下 B100~500 C500~1000 D1000以上

  8你對商品的質量是否滿意?

  A比較滿意B一般 C不滿意

  9.你對到貨時間是否滿意?

  A比較滿意B一般 C不滿意

  10.你對網上購物是否信任?

  A信任 B不信任

  11.你在網上購物的頻率?

  A每個月一次 B每個季度一次 C每年一次 D更多

  12.你在網絡購物遇到的困難?

  A商品的質量品質 B商品的種類 C付款安全性D售后服務E配售的及時性 13,你對網絡購物發(fā)展前景的看法?

  A發(fā)展空間大,潛力巨大B不怎么樣,存在問題過多C短期內不會太好

  14.你是否會繼續(xù)或嘗試進行網絡購物?

  A 會 B 不會

  15.你通過什么方式了解網絡購物?

  

大學生網絡調查報告15

  1選題背景及其意義

  1.1選題背景

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

  1.2選題意義

  由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

  2文獻綜述

  網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

  3研究問題

  1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

  2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

  3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

  4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

  5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。

  4抽樣方案

  4.1研究總體

  本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

  4.2抽樣方法

  本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

  4.2.1問卷法

  1)問卷設計

  使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。

  2)問卷發(fā)放與回收

  問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

  4.2.2訪談法

  20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

  5數(shù)據(jù)處理

  6結論

  根據(jù)本次調查問卷結果的`整理與分析,可以得出以下結論:

  大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。

  大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

  由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上

  有過多的消費或投入。

  網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。

  通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。

  這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

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