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調查報告

學生調查報告

時間:2023-07-05 14:14:15 調查報告 我要投稿

(優(yōu)選)學生調查報告

  在當下社會,報告使用的頻率越來越高,其在寫作上有一定的技巧。寫起報告來就毫無頭緒?以下是小編為大家整理的學生調查報告,僅供參考,大家一起來看看吧。

(優(yōu)選)學生調查報告

學生調查報告1

  一、調查問題

  中學生的消費與消費觀雖已漸漸獨立,但存在的問題還有很多,由于中學生所處于的年齡階段,既有叛逆又有彷徨,中學生的消費漸趨自主,但其經濟又不能獨立,學校應對學生加強教育,努力宣傳樸素的生活作風,引導適度的消費,健康的消費,家長應該積極配合學校教育,不能一味縱容,把握好度。社會也應對消費歪風與不正常的輿論進行糾正,規(guī)范中學生消費及消費觀,使中學生消費走入正軌。此項調查是對海棠中學八年級學生的消費情況,從而能初步反映當代中學生的消費情況及問題。

  二、調查范圍

  海棠中學八年級學生

  三、調查方法及時間

  進行隨機抽樣方式對海棠中學的100名八年級學生進行了一項問卷調查。調查采用了問卷調查的方法,本次問卷調查100份,有效問卷94份,完成率達到94%,時間為12月16日。

  四、調查分析

  調查男生占了被調查總數的44.68%,女生占了被調查總數的55.32%。

  分析調查統(tǒng)計如下表

 。ㄒ唬┏踔猩慊ㄥX的情況

  調查數據顯示:有零用錢的學生占了被調查總數的86.17%,沒有零用錢的學生僅占13.83%。初中生零用錢每月多在50元以下,占了被調查總數的65.96%,50-100元占了被調查總數的20.21 %,100-150元占了被調查總數的5.32 %,150元以上占了被調查總數的3.19 %。那么中學生們的零用錢是從哪里來的呢?他們的零用錢絕大多數來自父母,占了被調查總數的78.72%;其次來自祖父母、外祖父母的占了被調查總數的26.20%;自己打工而來的只占了被調查總數的14.89%。其他的占了被調查總數的20.21%,F在的學生基本都是家里的獨生子女,家長對自己小孩幾乎是百依百順,疼愛有加,即使自己再省吃儉用,孩子那里總是應用盡有,誰不想讓自己的孩子過的好些呢?有些父母在孩子上學前總會在他們兜里放上幾元錢,給孩子買些零食和學習用品。在孩子出門玩耍時也會給孩子準備一些花費,這些零花錢也是家長對自己孩子成長過程中的一部分投資。只有極少數家庭的孩子可能每天的生活都是由父母來安排所以也不用什么零用錢了。但是這些都是比較少數的家庭。所以絕大多數的學生都有零花錢,但是初中生年齡尚小,平時花費不多,加之初中學生的判斷能(力和行事能力都相對較弱,家長們一般不會給小孩太多錢支配,只有在一些郊游、外出時間較長的情況下才會相對更為"慷慨"一些,一般在平時就每次給個幾元錢,以應付日;ㄤN和每日車費為主。因此大多數初中生的每月零用錢金額在50元以下。少部分學生與祖輩或其他親屬同住的,也會經常收到他們給的零用錢,這也是基于長輩對幼輩的愛護。少部分期望"自食其力"的學生還會通過打工來改善自己的生活條件,同時也接觸了社會,豐富了社會經驗。但中學生的年齡相對來說還是比較小,能同意他們利用課余打工的家長還是不多。大多數的家長還是比較疼愛孩子的,不忍心讓他們受苦。

 。ǘ┲袑W生零花錢的消費情況

  (1)中學生零花錢的消費。

  調查數據顯示:雖然父母疼愛自己的孩子但是他們的這些零用錢大部分跟朋友一起消費,占了被調查總數的64.89%,自己花去的占了被調查總數54.26%,跟父母一起消費的只占了被調查總數39.36%,其它的情況也占了30.85%,只要他們想要一般都會給的,那么他們都消費到那里去呢?

 。2)中學生零用錢的三大"流向":購書、儲蓄、買零食。

  調查結果顯示:零用錢用來購買書籍的'學生人數占了被調查總數的38.30%;進行儲蓄占了被調查總數的77.66%;買零食、飲料等占了被調查總數的39.36%,這3類用途的中選率明顯高于其他用途。而玩游戲(包括一些家庭用電腦游戲)的占了被調查總數的23.40%;體育運動花費占了被調查總數的18.08%用自己零用錢買衣服的(包括服裝和鞋類)占了被調查總數的19.15%。大多數的家長認為書籍是學生成長的精神養(yǎng)分,現在的文化書市也較為繁榮,課外的,課內的;娛樂性的,電腦知識類的;趣味愛好類的,文學小說類的,等等書籍在圖書市場上都能買到,所以家長對于孩子購買書籍也持贊成態(tài)度,總希望孩子能多長知識,所以書籍消費成了學生零用錢的一大消費方向。他們購買的書籍大部分是報刊雜志、接著是漫畫書分別占了被調查總數的43.60%、34.04%。大多數中學生們都把自己的零用錢用在了購書上,這實際上是中學生們對于文化消費的一種表現,許多青少年們朋友對未來生活充滿著渴望,因此許多青少年通過各種各樣的書籍來填充自己的業(yè)余生活和精神需要,這一現象應該引起家長們的注意。

學生調查報告2

  一,問題的提出

  近期發(fā)生很多小學生因沉迷網絡游戲導致學習成績下降的事情。我決定去一探究竟。

  二,調查方法

  1,通過上網,查閱書籍,報刊等;

  2,走訪有關部門;

  3,詢問親戚,朋友等。

  三,調查情況和資料整理

  1,網絡游戲:縮寫為MMOGAME,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

  2,在虛擬世界里,可以稱王稱霸,游戲的運營商創(chuàng)造了這個平臺來滿足人們在現實生活中所幻想的世界。這是容易沉迷之網游的真正原因!

  四,結論

  1,網游的好處

  這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優(yōu)點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統(tǒng)的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的'知識等等。正由于網絡的這些優(yōu)點,才受到越來越多的表少年的青睞。

  2,網游的壞處

  與現實的社會生活不同,在網上面對的是一個虛擬的游戲世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快占有各種欲望的需要,也給人際交往留下了廣闊的想象空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。網絡游戲的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺于虛幻的環(huán)境中而不愿面對現實生活。而無限制地泡在網游將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業(yè)。

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