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開題報告

小學課題開題報告

時間:2024-08-07 15:10:47 開題報告 我要投稿

小學課題開題報告范文

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小學課題開題報告范文

  論文題目:教育游戲及其在小學教育中的應用研究

  一、選題意義和背景

  在信息時代,教育面臨著巨大的機遇和挑戰(zhàn)。電腦游戲尤其是電腦網(wǎng)絡游戲的盛行,給小學生的學習帶來了巨大的沖擊,許多小學生沉迷于電腦游戲,荒廢了學業(yè),同時也影響了身心的健康發(fā)展。與此同時,教育信息化過程中遇到了前所未有的難題,如何把信息技術(shù)和課程教學進行整合,如何設計和開發(fā)高質(zhì)量的教育軟件,成了教育技術(shù)專家和一線教師共同關(guān)注的問題。教育軟件市場的不景氣,致使許多從事教育軟件開發(fā)的公司都紛紛轉(zhuǎn)移目標,而少數(shù)具有戰(zhàn)略眼光的開發(fā)商則將電腦游戲和教育軟件相結(jié)合,開發(fā)出教育游戲軟件以下簡稱教育游戲。教育游戲的產(chǎn)生,不僅給教育軟件市場帶來了生機,也給教育工作者和學生家長帶來了希望和曙光。大家在期待教育游戲還孩子們一片健康的天空、給孩子們一抹成功的喜悅時,也在為教育游戲的應用方式而苦思和摸索。

  二、論文綜述/研究基礎

  教育游戲是一個很新的概念,在國內(nèi)還屬于一個全新的研究領域。雖然國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了幾款教育游戲,但因為諸多原因,沒有正式大規(guī)模地投入應用。因此,關(guān)于如何將教育游戲應用到教育中的研究幾乎沒有。作者通過查閱大量的文獻,總結(jié)并借鑒了前人的相關(guān)研究,作為本文研究的部分起點,主要有以下幾項內(nèi)容:

  (1)電腦游戲的教育價值

  電腦游戲作為一種以信息技術(shù)為支撐的現(xiàn)代娛樂方式,通過一系列的挑戰(zhàn)和激勵,讓游戲者在激動、刺激和快樂的過程中完成一系列的任務。學生玩電腦游戲都是主動的,甚至癡迷的。俗話說“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,玩電腦游戲本身是一個主動的學習過程,是一個由好奇心驅(qū)動的探索過程,是一個高度互動的交流過程,而這些正是我們目前的教育所缺少和應當追求的。任何一款電腦游戲都具有一定的教育價值第一,電腦游戲的內(nèi)容涉及社會的各個方面,知識含量非常大第二,電腦游戲能促進游戲者思維能力的發(fā)展,給玩家思維帶來激蕩和挑戰(zhàn);第三,玩電腦游戲是一種探索性的學習過程,是一個充滿生命力的學習過程第四,玩電腦游戲的過程是一個創(chuàng)造過程,電腦游戲的不確定性和未知性,能激發(fā)玩家的想象力和創(chuàng)造力。此外,電腦游戲還能對青少年的智力發(fā)展、心理健康以及團隊合作等方面的能力有積極的意義。

  (2)教育游戲的開發(fā)前景

  根據(jù)中國教育學會小學信息技術(shù)教育專業(yè)委員會黃小玉老師和王相東老師等人的研究,教育游戲?qū)⑹墙逃浖_發(fā)獲得新生的一條重要途徑,教育游戲具有廣闊的市場前景,其主要的研究和論點有:

  第一,將小學的學科知識內(nèi)容、社會百科知識、生活常識以及行為規(guī)范等與電腦游戲相結(jié)合,以教育為目的,以游戲為手段,開發(fā)出知識性、娛樂性、趣味性相統(tǒng)一的教育游戲。這既是教育軟件發(fā)展的一個重要途徑,也是提高校園網(wǎng)、教育城域網(wǎng)應用效益的好辦法。

  第二,電腦游戲和教育的結(jié)合,是一個比較復雜的問題。如何處理好“教育”和“游戲”之間的平衡,即做到知識性和趣味性的有機結(jié)合,并找到“教育”和“游戲”相結(jié)合的模式是教育游戲產(chǎn)業(yè)能否順利發(fā)展的瓶頸;谀壳暗募夹g(shù)水平,游戲和教育的結(jié)合有兩種主要的方式一是在目前的游戲基礎上滲透教育教學的內(nèi)容,以游戲的可玩性為主,滲透百科知識、生活常識以及行為規(guī)范的熏陶等二是將題庫練習和游戲牽強附會地硬性搭配,將“枯燥、強迫”的練習和“愉快、自愿”的游戲硬性捆綁,滲透電腦游戲的游戲性,側(cè)重于教育教學。

  第三,教育游戲的策劃需要教育教學人員、教育心理專家、教育技術(shù)專家、游戲研發(fā)人員、小學生和家長的共同參與。對于游戲研發(fā)人員來講,他們對教育類題材把握不準,忽視了游戲的知識性和教育性而有的小學老師在自制教育游戲的時候,往往因為缺乏游戲的理論知識和開發(fā)經(jīng)驗,開發(fā)出來的產(chǎn)品游戲性不強,走了課件制作的老路,用“游戲”這張外衣來掩蓋知識灌輸和答題操練的本質(zhì)。教育游戲的開發(fā),可以在教育技術(shù)專家的指導下,讓一線教師和游戲開發(fā)公司進行合作,由一線教師列出學科領域中相關(guān)知識點和細節(jié),由教育技術(shù)專家指導,進行教學設計和游戲策略的選擇,并讓游戲公司負責技術(shù)的實現(xiàn)。

  (3)教育游戲的作用定位

  小學生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學校都以課程尤其是學科課程的形式開設。面對大量的學科知識,班級講授式教學是最有效率的方式。因此無論是教育軟件還是教育游戲,都不可能替代學校課堂教育的作用,而只能作為傳統(tǒng)課堂教學的補充。首先,并不是所有的學科都適合于在游戲中學習。目前開發(fā)比較多的教育游戲集中在語文、數(shù)學和英語等主要科目上,事實上,根據(jù)國外的經(jīng)驗,教育游戲更適合在物理、數(shù)學、生物等學科其次,任何一門學科并不是所有的內(nèi)容都適合用教育游戲的形式表達,對于一些記憶性的知識,用傳統(tǒng)的課堂教學模式更有效。因此需要我們選擇那些適合用游戲方式來表現(xiàn)的教學內(nèi)容,進行教學設計并制作成教育游戲最后,目前學校教育太重視學科和課本知識,過分關(guān)注學生的成績和升學率,從而忽視了學生社會知識和生活常識的培養(yǎng)。而教育游戲在表現(xiàn)百科知識、社會公德和生活常識等方面,具有一定的優(yōu)勢,學生在游戲的同時,遵循游戲規(guī)則,潛移默化地獲得這些知識?紤]到教育游戲開發(fā)的現(xiàn)狀以及它作為一種教育媒體形式所具有的優(yōu)缺點,教育游戲更適合作為傳統(tǒng)的學校教育、課堂教學的一種補充。

  三、參考文獻

  [1]胡伊青加(1998)。人:游戲者(M)。貴陽貴州人民出版社,1998.

  [2]王春燕。以游戲的精神實現(xiàn)教學與游戲的融合(J)。教育理論和實踐,2005(5)。

  [3]殷亞林,劉延申。校本課程開發(fā)的一種新思路-電子游戲與校本課程的整合。教育理論與實踐,2004.(9)。

  [4]張胤。游戲者-學習者論電子游戲作為校本課程的價值的發(fā)掘及建構(gòu)。教育理論與實踐。2004,(5)。

  [5]尚俊杰,李芳樂,李浩文。“輕游戲”:教育游戲的希望和未來,電化教育研究,2005(1)。

  [6]祝智庭,娛教技術(shù):教育技術(shù)的新領地,中國電化教育2005(4)。

  [7]電子游戲理論基礎初探。

  [8]余勝泉,林君芬。教育信息化(2002)應用回顧與展望《中國電化教育》,2003,2.

  [9]謝幼如等著!抖嗝襟w教學軟件設計》。北京:電子工業(yè)出版社,1999.

  [10]計算機輔助教學的游戲化。

  四、論文提綱

  一、緒論

  1.課題研究背景

  2.研究思路和研究內(nèi)容

  3.研究方法

  4.相關(guān)研究綜述

  5.概念界定

  二、教育游戲的產(chǎn)生與發(fā)展

  1.什么是教育游戲

  2.國內(nèi)外教育游戲的發(fā)展

  3.國外教育游戲介紹

  三、教育游戲在小學教育中的應用現(xiàn)狀與前景

  1.教育游戲在小學教育中的應用現(xiàn)狀調(diào)查

  2.教育游戲在小學教育中的作用

  3.教育游戲在小學教育中的應用方式

  四、教育游戲在校本課程開發(fā)中的應用

  1.教育游戲作為校本課程的潛能

  (1)校本課程開發(fā)需要新途徑

  (2)教育游戲具有課程潛能

  2.基于教育游戲的校本課程設計與實施

  (1)課程的設計

  (2)課程的開發(fā)與實施

  (3)課程的評價與反思

  3.教育游戲開發(fā)成校本課程的成功經(jīng)驗

  五、教育游戲在探索性學習中的應用

  1.教育游戲具有探究功能

  2.基于教育游戲的探究性學習

  (1)案例一:《虛擬水族館》

  (2)案例二:Ambassador Geography

  3.教育游戲在探究性學習中取得成功的條件

  六、教育游戲在小學教育中的其他應用

  1.教育游戲在家庭教育中的應用

  2.教育游戲與信息技術(shù)教學的結(jié)合

  3.在課堂教學中使用游戲教育

  4.教育游戲應用取得成功的兩個關(guān)鍵因素

  (1)教育觀念的轉(zhuǎn)變

  (2)成功教育游戲的開發(fā)

  5.對未來教育游戲應用的展望

  參考文獻

  五、論文的理論依據(jù)

  教育游戲是在游戲化學習理論和娛教技術(shù)思想指導下產(chǎn)生的,它本質(zhì)上追求著快樂學習,而在形式上則是通過學習者體驗式的學習達到其目標。因此,關(guān)于教育游戲的理論依據(jù),可以分為教育哲學層面的快樂學習理念、教育理論層面的游戲化學習理論、教育技術(shù)層面的娛教技術(shù)思想。

  六、研究方法

  本論文采用的研究方法主要有文獻研究法、問卷調(diào)查法、訪談調(diào)查法和試用總結(jié)研究法等。

  七、研究內(nèi)容

  全文分為六章第一章為前言,主要介紹研究背景、研究思路、研究內(nèi)容、研究方法以及前人的研究概述第二章主要闡述電腦游戲?qū)πW生的影響以及教育游戲的基本概念第三章詳細分析了調(diào)查研究的結(jié)論以及教育游戲在小學教育中的作用,并對教育游戲的應用進行了總結(jié)性地論述第四章重點以“日新實驗小學‘小小MBA’數(shù)字化校本課程”為案例,闡述了教育游戲軟件在校本課程開發(fā)中的應用第五章論述教育游戲在探究性學習中的應用,通過國內(nèi)外的兩個案例進行論述第六章介紹了教育游戲在小學教育中的其他應用,并對教育游戲在小學教學的應用進行了總結(jié)與展望。

  八、研究條件和可能存在的問題

  在日新小學開展“小數(shù)字化校本課程”試用,探索教育游戲作為校本課程的應用方式。此外,在麗英小學進行“教育游戲”的開放性試用,由該校信息技術(shù)教師負責,摸索教育游戲信息技術(shù)教學中的應用。

  九、預期的結(jié)果

  這種學習過程模仿的是現(xiàn)實生活中人們對日常信息的獲取和理解的過程,它將學習者培養(yǎng)成為一個自我引導(self-directed)的學習者,使學習成為一件真正和自己有關(guān)、讓人樂于參與的活動,激發(fā)了學習者的學習興趣。學習者在搜集信息、探究問題、解決問題的過程中,逐步建立一個完整的技能體系和知識基礎,為適應未來的學習和生活作好準備。

  十、論文寫作進度安排

  20XX年X月X日-X月X日:選題并完成開題報告,交由指導老師審閱

  20XX年X月X日-X月X日:撰寫論文第一稿交指導老師審閱,并進行修改。

  20XX年X月X日-X月X日:撰寫論文第二稿交指導老師審閱,并進行修改。

  20XX年X月X日-X月X日:根據(jù)論文定稿格式要求,完成論文定稿。

  20XX年X月X日-X月X日:將修改完的定稿打印出來交指導教師評閱。

  20XX年X月X日-X月X日:完成答辯提綱,準備畢業(yè)答辯。

  20XX年X月X日-X月X日:進行答辯。

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