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摘要
Abstract
目錄
第1章緒論
1.1論文研究的背景及意義
1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.2.1可視化研究進(jìn)程
1.2.2可視化渲染管線
1.2.3DXUT可視化架構(gòu)
1.3論文的研究內(nèi)容和組織結(jié)構(gòu)
第2章精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)的渲染原理
2.1點(diǎn)標(biāo)記的渲染
2.1.1Billboard技術(shù)
2.1.2十字絲繪制的Shader實(shí)現(xiàn)
2.2包圍盒的渲染
2.3基本幾何體的渲染
2.3.1光照
2.3.2梯形體的渲染
2.3.3球和圓柱的渲染
2.3.4球和圓柱曲面細(xì)分的Shader實(shí)現(xiàn)
2.3.5球和圓柱Instancing技術(shù)的Shader實(shí)現(xiàn)
2.4點(diǎn)云模型的渲染
2.4.1點(diǎn)云模型渲染的流程
2.4.2點(diǎn)云模型渲染的GPU編程
2.5深度圖像、三角網(wǎng)模型的渲染
2.5.1深度圖像和三角網(wǎng)模型的渲染
2.5.2DirectX模型讀取
2.6文字渲染
2.6.1DXUT架構(gòu)的字體
2.6.2Direct2D字體
第3章相機(jī)類設(shè)計(jì)
3.1坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
3.2相機(jī)設(shè)計(jì)
3.3圖形變換
3.3.1基于Arcball的旋轉(zhuǎn)
3.3.2定點(diǎn)縮放
3.3.3平移變換
3.4投影變換
3.5視圖變換
3.6重置旋轉(zhuǎn)中心
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第4章精細(xì)三維空間數(shù)據(jù)的交互拾取
4.1點(diǎn)云拾取
4.1.1點(diǎn)云點(diǎn)選的原理
4.1.2選擇框繪制
4.1.3點(diǎn)云框選的原理
4.2基于GPU的點(diǎn)云的點(diǎn)選
4.2.1計(jì)算著色器簡介
4.2.2計(jì)算著色器的線程組和線程模型
4.2.3基于GPU點(diǎn)云拾取算法流程
4.2.4基于GPU點(diǎn)云拾取算法具體實(shí)現(xiàn)
4.3三角網(wǎng)的拾取
4.3.1三角面片的點(diǎn)選
4.3.2三角面片的框選
4.4實(shí)體的拾取
第5章交互可視化的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用
5.1交互可視化平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)
5.2交互可視化的應(yīng)用
5.2.1點(diǎn)云的渲染和交互拾取
5.2.2網(wǎng)格模型的渲染和交互拾取
5.2.3其他應(yīng)用
5.3交互可視化平臺(tái)運(yùn)行結(jié)果對比分析
第6章總結(jié)與展望
6.1論文工作總結(jié)
6.2未來工作展望
參考文獻(xiàn)
附錄
致謝
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